StarVr: il visore virtuale più avanzato al mondo alla prova

Abbiamo provato il visore virtuale più avanzato attualmente disponibile, per un prodotto che lima molti dei difetti degli attuali modelli.

provato StarVr: il visore virtuale più avanzato al mondo alla prova
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Alessio Ferraiuolo Alessio Ferraiuolo è cresciuto a pane, cinema e videogame. Scopre in giovane età la sua passione per la tecnologia, che lo porta a divorare tutto quello che il mercato ha da offrire, dall’hardware per PC agli smartphone, senza mai sentirsi sazio. Nel tempo libero adora suonare la chitarra, andare in palestra e guardare tonnellate di film e serie TV. Lo trovate su Google+ e su Facebook.

Il 2016 è stato l'anno della realtà virtuale? Purtroppo no, e sembra proprio che nemmeno nel 2017 le cose cambieranno molto, almeno a livello consumer. Se si esclude Playstation VR, unico esperimento di realtà virtuale dal costo accessibile ma limitato nell'hardware, Oculus e HTC Vive sono lontanissimi dal raggiungimento di quella soglia critica di pubblico necessaria per determinare l'esplosione della VR, esplosione che, a conti fatti, è attesa ormai da molti anni ma non è mai avvenuta. I problemi principali, attualmente, sono i costi, sia dei visori che dell'hardware necessario per gestirli, senza dimenticare l'assenza di vere e proprie killer application, quelle che attirano il grande pubblico e che rendono desiderabile un prodotto. Non tutti i produttori però si sono focalizzati sul mercato consumer e il visore StarVR è tra questi. Sviluppato da Starbreeze, questo progetto ha visto l'ingresso di numerosi partner nel corso del tempo, da Acer ad iMAX, passando per Toshiba e per diversi nomi del mondo dei videogiochi. Dopo la nostra prima prova del 2015, abbiamo potuto testare due nuove demo durante l'evento Next@Acer di New York, che hanno messo in mostra una qualità e un senso di immersione inarrivabili per gli altri prodotti sul mercato.

Un visore per l'intrattenimento del futuro

Le specifiche tecniche di StarVR mostrano un visore decisamente più avanzato rispetto ai concorrenti, che fanno capire fin da subito come Starbreeze stia puntando alla massima qualità con il suo prodotto, che avrà un costo finale probabilmente molto elevato, tagliando fuori l'utenza consumer. StarVR è destinato a supportare esperienze virtuali cinematografiche e ludiche in sale a tema, la cui prima apertura è già avvenuta a Los Angeles grazie ad iMax, ma che arriveranno anche a New York e a Londra. Dalla risoluzione al FOV, questo Headset VR sbaraglia letteralmente la concorrenza, anche nella versione ancora non definitiva provata nel corso dell'evento. Versione che mostra specifiche leggermente differenti rispetto a quelle indicate sul sito ufficiale, un particolare che non ci è sfuggito ma che potrebbe trattarsi anche di un semplice errore di trascrizione. Nella pagina ufficiale di StarVR infatti è indicato l'utilizzo di due display da 5.5" con risoluzione QHD, che vanno a formare una risoluzione totale di 5120x1440 pixel, descritta da Starbreeze come"L'esperienza panoramica in 5K definitiva". All'evento però i display erano indicati da 5.1": un semplice errore o un cambio di specifiche? Impossibile dirlo con certezza. Ad ogni modo, con un campo visivo di 210° in orizzontale e di 130° in verticale, la concorrenza è semplicemente eclissata, se si pensa che HTC Vive e Oculus Rift offrono una risoluzione totale di 2160x1200 pixel e un campo visivo di 110°. Rispetto al dev kit provato nel 2015, sono spariti i QR Code dalla scocca, e anche il supporto per la testa ha abbandonato la struttura rigida in favore di una più tradizionale, e probabilmente comoda, realizzata con delle semplici fasce elastiche.

Tutti gli elementi in rosso sono spariti, con la scocca ora completamente nera, in cui spiccano i LED per il tracciamento del viso. La piccola area di prova era circondata da sensori per il rilevamento dei movimento del corpo, con configurazioni che possono variare da due fino a 48 elementi in base alle dimensioni dall'area adibita all'utilizzo del visore, insieme a un sistema di motion tracking video fino a 960 fps. A questi possono essere aggiunti fino a 400 LED luminosi, applicabili ad esempio sulle armi o sugli altri partecipanti alle esperienze virtuali, che possono così comparire sullo schermo. Insomma, si capisce subito che si tratta di un prodotto destinato all'industria dell'intrattenimento piuttosto che agli utenti finali. Grazie al particolare sistema di tracciamento del corpo e dei movimenti, si possono realizzare le configurazioni più disparate, da piccole sale a tema a stanze decisamente più grandi, in cui possono prendere parte alle esperienze anche più persone contemporaneamente.

Cinema virtuale e gaming

Le postazioni di prova StarVR presenti all'evento prevedevano due tipologie di esperienze, una cinematica l'altra invece interattiva. La prima rappresenta un primo esempio di quello che potremmo trovare nelle sale iMAX VR di prossima apertura in diverse parti del mondo, mentre la seconda era di tipo più tradizionale e ci ha messo alla prova con una sparatoria virtuale. Appena prima di indossare il visore, a spiccare è la forma delle lenti: mentre Oculus e Vive utilizzano lenti rotonde, quelle di StarVR hanno una forma asimmetrica e allungata verso il lato, coprendo meglio il campo visivo. Campo visivo che, partita la demo, è quasi del tutto occupato dalle immagini, vista periferica compresa. Solo spostando gli occhi verso l'alto si possono osservare zone buie, ma non è certo un movimento naturale. L'immersione è pressoché totale, mentre la risoluzione dello schermo riesce a nascondere molto bene il reticolo di pixel, un problema su Vive e Oculus, pur non raggiungendo la perfezione: serviranno anni per arrivare ad avere visori capaci di riprodurre immagini senza artefatti, ultima barriera tra il mondo reale e quello virtuale, ma StarVR è pioniere in questo campo, con una risoluzione che potremmo vedere, forse, solo nelle prossime versioni dei visori di HTC e Oculus.
La prima demo provata, quella cinematica, non prevedeva alcun tipo di interazione, se non quella data dalla possibilità di spostare la visuale di 360°. Niente movimenti del corpo quindi, un sacrificio necessario per mantenere una minima parvenza di regia per il contenuto video. In una villetta in costruzione, sullo schermo si affrontano diversi Androidi, dal design simile a quello visto nel film Humandroid. Nel corso del video il punto di vista dello spettatore cambia da un robot all'altro durante lo scontro, dando la possibilità di osservare la scena al meglio. Basta infatti girare lo sguardo per vedere altri androidi tenere fermo un essere umano svenuto, il tutto mentre la frenesia dello scontro aumenta di minuto in minuto. Il senso di immersione è elevatissimo, merito del campo visivo e della qualità degli effetti in CGI; tenendo conto che questi contenuti saranno in futuro fruibili in salette dedicate, con poltrone in grado di simulare il force feedback, sensori indossabili con vibrazione e audio 3D, l'esperienza non potrà che migliorare. La seconda demo invece ci ha messo al centro di una sparatoria, in una rivisitazione virtuale dei classici sparatutto arcade del passato, in stile Virtua Cop. A livello di contenuti niente di rivoluzionario, il genere si presta bene ad essere fruito attraverso i visori virtuali, ma a spiccare sono la precisione nel rilevamento del corpo e dell'arma, possibile grazie ai sensori posizionati intorno all'area demo e ai LED sul mitra giocattolo utilizzato. I nemici arrivano da tutte le parti, con il nostro alter ego nascosto dietro il bancone di un bar, al centro di una grande sala.

L'unico modo per non venire colpiti è dosare bene le fasi di copertura, in cui ci si può inginocchiare per nascondersi dietro al bancone, e quelle di risposta al fuoco nemico. Nulla vieta di alzare semplicemente il mitra al di sopra della copertura per sparare a casaccio sui nemici, ma si tratta di una tattica che nella maggior parte dei casi non funziona. Meglio prendere bene la mira (con tanto di mirino olografico perfettamente utilizzabile portando l'arma davanti agli occhi) e fare fuoco nel minor tempo possibile. Niente di sconvolgente a livello di gameplay, ma comunque un ottimo spaccato delle potenzialità di questo visore all'interno di una struttura adatta a supportarlo al meglio.

Virtual Reality StarVR è un progetto molto interessante, se non altro perché permette di osservare già oggi la qualità visiva che vedremo probabilmente solo nelle prossime incarnazioni dei visori consumer. Un prodotto all’avanguardia, che sfrutta una risoluzione elevata e un sistema di tracciamento dei movimenti modulare e potenzialmente in grado di portare il mondo reale in quello virtuale, grazie ai LED da installare sugli oggetti e alla possibilità di essere utilizzato anche in ambienti di grandi dimensioni. Il reticolo di pixel visibile in Oculus e Vive è qui meno incisivo, seppur osservabile, a testimonianza del fatto che la VR senza artefatti visivi è ancora lontana a venire, soprattutto a prezzi accessibili per il pubblico. StarVR si conferma quindi uno dei visori più avanzati tra quelli oggi in via di sviluppo, per un progetto che potrebbe segnare un balzo qualitativo notevole rispetto ai modelli attuali, ma che chiarisce ancora una volta come la realtà virtuale, per quanto sicura protagonista del futuro dell’intrattenimento, debba fare ancora molti passi in avanti prima di riuscire a fornire esperienze visive al limite della perfezione.