NVIDIA GameWorks 3.1: grafica migliorata per Fallout 4, Rise of the Tomb Rider e The Division

Con l’arrivo della versione 3.1 di NVIDIA GameWorks gli sviluppatori hanno ora a disposizione nuovi strumenti per rendere la grafica su PC ancora più realistica, grazie al VXAO e all’HFTS.

NVIDIA GameWorks 3.1: grafica migliorata per Fallout 4, Rise of the Tomb Rider e The Division
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Quando si parla di schede video, l'attenzione viene spesso catturata da specifiche e dati tecnici delle GPU, indici fondamentali per comprendere le prestazioni di questa particolare categoria di periferiche. Le performance degli ultimi modelli presentati hanno raggiunto livelli davvero elevati, ma tutta questa potenza non sarebbe nulla senza la presenza di strumenti software adatti a sfruttarli al massimo. Ecco perché nel 2013 NVIDIA ha annunciato l'inizio del progetto GameWorks, che fornisce agli sviluppatori strumenti software e tutta l'esperienza dell'azienda di Santa Clara per ottimizzare e migliorare le prestazioni e la qualità di immagine nei titoli PC. Curiosamente, tra i partner troviamo anche Bungie, software house attiva principalmente nel mondo console, che non ha però rinunciato alla consulenza di NVIDIA, che mette a disposizione fino a 300 ingegneri per favorire lo sviluppo della grafica nei giochi. GameWorks offre SDK dedicati alla fisica, all'illuminazione e tanto altro per migliorare la qualità degli effetti nei titoli che ne fanno uso, e alla GDC 2016 è stato da poco annunciato un aggiornamento della piattaforma di sviluppo, che introduce nuovi effetti grafici, implementati in tre dei titoli più interessanti degli ultimi mesi, grazie agli aggiornamenti degli sviluppatori.

GameWorks 3.1

L'SDK 3.1 di GameWorks porta alcune importanti novità, che vanno a migliorare la resa di due aspetti fondamentali delle scene visualizzate sullo schermo, ovvero le ombre e le luci. Per mostrare quanto fatto, NVIDIA ha diffuso degli screenshot comparativi di tre titoli che godono delle possibilità offerte dalle nuove tecnologie, Fallout 4, Rise of the Tomb Rider e Tom Clancy's The Division. Partiamo dal primo, che sfrutta ora un sistema per l'illuminazione ambientale migliorato e più preciso rispetto al passato, grazie a un utilizzo ancora più intenso della fisica per calcolare gli effetti dell'atmosfera e dell'aria sui raggi di luce. La tecnica permette una simulazione più realistica del comportamento della luce, per un risultato finale sicuramente apprezzabile.
Passando invece a Rise of the Tomb Rider, l'attenzione di NVIDIA si è concentrata sulle ombre, e nello specifico nel miglioramento dell'Ambient Occlusion. Il classico Screen Space Ambient Occlusion è sostituito dal più sofisticato Voxel Accelerated Ambient Occlusion, che fornisce una qualità d'immagine superiore e una più rapida risposta delle ombre ai movimenti della videocamera all'interno dell'ambiente di gioco, il tutto già implementato nelle DirectX 11 e 12. La differenza sostanziale tra le due tecniche riguarda la quantità di informazioni utilizzate per calcolare le ombre nella scena. Mentre con l'SSAO i calcoli vengono fatti solo sugli elementi visibili in un dato istante, il VXAO utilizza tutti gli elementi delle scena, risultando quindi più preciso del metodo precedente. Le immagini sottostanti sono piuttosto esplicative dei risultati raggiunti con la nuova tecnica in Rise of the Tomb Rider, migliorando di molto la gestione delle ombre all'interno del titolo, ora più ricche di dettagli e realistiche.

La novità di Tom Clancy's The Division prende invece il nome di Hybrid Frustum Traced Shadows, un algoritmo creato per rendere più fluida la transizione da Hard Shadows e Soft Shadows, in base alla distanza dell'elemento che crea l'ombra stessa. Nell'immagine sottostante si nota molto l'influenza di questa tecnica nell'ombra dell'albero, che sfuma leggermente a mano a mano che ci si allontana dal tronco dell'albero stesso.

I miglioramenti apportati all'SDK di NVIDIA non sono finiti, visto che la casa di Santa Clara ha ottimizzato la gestione dei liquidi e dei fluidi infiammabili, nonché degli effetti legati ad essi, come il fumo, mentre le API deputate alla gestione della fisica sono state rese più snelle e offrono ora prestazioni migliori sotto carico intenso, ad esempio con centinaia di elementi da gestire sullo schermo.
NVIDIA GameWorks SDK non finisce qui il suo sviluppo e l'azienda ha già mostrato la roadmap dei prossimi aggiornamenti, il primo dei quali sarà disponibile a giugno, a cui seguiranno nuove versioni a settembre e dicembre.