Speciale Realtà virtuale: i visori del presente e del futuro

Quali saranno i visori che vedremo il prossimo anno? E quali sono quelli già disponibili? Ecco i modelli piu interessanti pronti all’uso e quelli che arriveranno nel 2016, destinati a cambiare per sempre il modo di fruire dei contenuti multimediali.

speciale Realtà virtuale: i visori del presente e del futuro
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Daniele Vergara Daniele Vergara viene alla vita con un chip Intel 486 impiantato nel cervello, a mo' di coprocessore. E' più che entusiasta di tutto ciò che riguarda la tecnologia intera e i videogames, con un occhio di riguardo verso l'hardware PC e l'overclocking. D'inverno ama snowboardare, macinando km e km di piste. Lo trovate su Facebook, Twitter e Google+.

Il prossimo anno sarà quello della realtà virtuale. Nel 2016, con ogni probabilità i visori inizieranno a diffondersi e daranno in pasto al pubblico un'esperienza che promette di rivoluzionare il modo di interagire con i videogames - e non solo. La potenza computazionale a monte della virtual reality sta cercando di evolvere di conseguenza, e si stima che essa abbia bisogno di circa sette volte quella richiesta dai titoli attuali. La VR sta toccando un po' ogni settore tecnologico nonché tantissime aziende, visti i fiorenti guadagni previsti nel futuro prossimo. A fare da base per la nuova tecnologia saranno i visori, dispositivi che si indossano come fossero una specie di grossi occhiali, dotati di uno schermo ad altissima risoluzione per ogni occhio e alcune volte anche di un sistema di cuffie. Alcuni integrano anche dei controller per un'immersione ancora maggiore. Chi ha provato un headset VR ne è rimasto entusiasmato, ma purtroppo quest'avventura è attualmente riservata a pochi eletti. Non esiste una sola tipologia di visore, ma quelli in sviluppo sono tantissimi. In questo speciale andiamo ad effettuare una rapida panoramica dei prodotti più interessanti che il mercato metterà sul piatto fra qualche mese, senza dimenticare quelli già in vendita.

Oculus Rift

Sarebbe stato difficoltoso non cominciare con Oculus Rift. Questo è, a conti fatti, il visore che ha dato inizio a tutto. L'ideatore, Palmer Luckey, presentò il progetto già nel 2012 su Kickstarter, nota piattaforma di crowdfunding. Sull'onda del rapidissimo successo riscosso fra il pubblico e gli sviluppatori, Oculus è stata acquisita poco tempo fa da Facebook, ed è certo che vedremo questo headset impiegato in qualche maniera anche per i social network. Rift vanta una risoluzione di 960x1080 pixel per occhio, un refresh rate sino a 75Hz, un campo visivo di 100 gradi e tracking posizionale. Almeno queste sono le specifiche del Development Kit 2, l'ultima release di che l'azienda ha reso disponibile. La versione consumer arriverà nel primo quarto del 2016, e sarà uno dei principali prodotti ad essere immesso sul mercato. La risoluzione per occhio dovrebbe aumentare a 1080×1200 pixel e il refresh rate salire a 90Hz. Il Rift ha anche un microfono integrato. Quello definitivo sarà un modello che avrà un design più compatto e che beneficerà del supporto al controller Xbox One e ad Oculus Touch, una piattaforma per le gestures. Il prezzo definitivo non è ancora stato annunciato ma presumibilmente non supererà i 400 dollari. I requisiti minimi indicati dalla società parlano di un PC con una NVIDIA GTX 970 o con una AMD R9 290, mentre avrete bisogno almeno di un processore Intel Core i5-4590 .

HTC Vive

Vive è in progetto del 2015 e rappresenta il frutto di una partnership fra HTC e Valve, ed è forse il maggiore concorrente di Oculus Rift. Il device arriva con due controller che tentano di imitare mouse e tastiera e servono per interagire con i vari ambienti. Vive si focalizzerà prima di tutto sui videogames e sull'educazione: l'azienda taiwanese desidera infatti portarlo nelle scuole e utilizzarlo come strumento per insegnare. Ognuno dei due display possiede risoluzione di 1200x1080, refresh rate massimo fissato a 90Hz, campo visivo di 110 gradi e tracking posizionale. HTC Vive farà utilizzo della piattaforma SteamVR e sarà capace di localizzare la vostra posizione in una stanza grande 4,5x4,5 metri, grazie anche ai circa 70 sensori integrati. Esso era previsto per fine 2015, ma è stato ritardato e arriverà per inizio 2016. Oltre a Valve, HTC sta collaborando anche con altre aziende, come Google e la famosa emittente televisiva HBO. I fortunati che lo hanno provato non ci hanno pensato troppo a riferire che, allo stato attuale, l'esperienza ottenuta con questo headset è la migliore. Per questo e per altri motivi non dimenticate il suo nome, poiché ne sentirete parlare molto.

PlayStation VR

PlayStation VR, originariamente conosciuto come Project Morpheus, è un prodotto sviluppato appositamente per l'omonima console. Vanta una delle migliori ergonomie in gioco, nonché uno dei più bei design. I 9 LED non sono soltanto piacevoli da vedere, ma aiutano anche il tracciamento della testa. Questi sono infatti captati della PlayStation Camera che si occupa poi del tracking vero e proprio mediante i dati ottenuti dai vari LED. Sony farà inoltre uso del PlayStation Move per portare il motion control nella sua esperienza. Questo visore ha due display OLED da 5,7 pollici a risoluzione 960x1080 (1920x1080 totali), un refresh rate di 120Hz e campo visivo pari a 100 gradi. La risoluzione più bassa dei concorrenti è una scelta obbligata dall'hardware della PlayStation 4, il quale non offre le performance di un PC desktop. Ricordiamo infine che, per il suono, questo visore richiede delle cuffie esterne, che vanno connesse ad esso mediante un classico ingresso per jack da 3,5mm. I primi test parlano di una fluidità eccezionale e di un'esperienza senza motion sickness, merito soprattutto dei 1080p. PlayStation VR sarà disponibile nella prima metà del prossimo anno.

Razer OSVR

Il visore di Razer è un modello molto particolare, che non tende a scontrarsi propriamente con l'Oculus Rift o il Vive. OSVR sta per Oper Source Virtual Reality, e questo visore si rivolge soprattutto ai developer che desiderano sviluppare liberamente applicazioni VR o magari produrre autonomamente il proprio visore, visto che il progetto del Razer OSVR è disponibile in 3D. Fruendo di una piattaforma aperta, questo dispositivo è compatibile con qualsiasi software VR che non sia sotto standard proprietari, ed anche con qualsiasi controller. Esso gode di due schermi OLED a risoluzione complessiva di 1080p con frequenza d'aggiornamento fissata a 60Hz e, considerato l'hardware a disposizione, il Developer Kit è anche decisamente economico - costa poco meno di 200 dollari dal sito ufficiale. Razer OSVR è anche personalizzabile, in quanto sia le lenti che i display si possono sostituire. Insomma, le potenzialità di questo prodotto sono tantissime, starà alla community fare il resto. Non c'è ancora alcun piano per portare sul mercato una versione consumer di questo prodotto, ma se così fosse lo vedremmo agli inizi del 2016.

FOVE VR

FOVE è un visore venuto fuori brillantemente da una campagna su Kickstarter, e rispetto ai concorrenti offre il tracciamento dei bulbi oculari a 120 frames per secondo. Questa feature apre un mondo di altre possibilità, sia nel settore del gaming che non. Il prototipo del FOVE è attualmente dotato di una risoluzione complessiva di 2160x1440 pixel e un campo visivo di 100 gradi. Questo visore è ancora ad uno stato non troppo avanzato poiché deve risolvere i problemi di bilanciamento fra l'eye tracking e il tracciamento della testa dell'utente. Il prezzo è tuttora incerto e, dato lo stadio di sviluppo, arriverà più tardi rispetto ai concorrenti Oculus e HTC. Auspicabilmente lo vedremo entro fine primavera 2016.

StarVR

Quando Starbreeze Studios mostrò il suo visore all'E3 2015, tutti rimasero sbalorditi dal display che montava: essenzialmente è 5K, e offre un enorme campo visivo - 210 gradi orizzontali e 130 verticali. Si tratta del doppio di quanto offerto dalla concorrenza e va addirittura oltre quello osservabile dall'occhio umano. La risoluzione è di 2560x1440 per occhio (quindi 5120x1440 pixel totali), ma il refresh rate si ferma a 60Hz. L'azienda ha riferito che nella versione finale questo sarà spinto a 90Hz. Considerati tutti questi pixel da muovere, ci chiediamo quali siano i requisiti hardware minimi per poter fruire di questo headset. Esso comunque supporta anche il tracking posizionale, che è per ora gestito tramite i QR codes. Starbreeze ha già annunciato di stare lavorando per migliorare questo sistema e quasi sicuramente si prenderà tutto il tempo che le serve, uscendo così dopo la concorrenza, di conseguenza non si sa ancora quando la versione retail sarà pronta e quanto costerà.

Samsung Gear VR

Samsung Gear VR è un prodotto sviluppato in collaborazione con Oculus, che mira a rendere fruibile la virtual reality per mezzo di uno smartphone. E' compatibile con diversi modelli della gamma Galaxy, e ciò lo rende un dispositivo decisamente user-friendly. La risoluzione dello schermo dipende ovviamente dal dispositivo che adagiamo al suo interno, mentre offre un campo visivo di 96 gradi e frequenza d'aggiornamento sino a 60Hz. Le applicazioni per adesso dedicate al Gear VR spaziano dai videogames a delle esperienze interattive tra le più disparate. Il prodotto è più leggero e snello rispetto alla concorrenza e la sua versione preliminare può essere acquistata per 199$. Se non siete sviluppatori conviene aspettare la release finale che dovrebbe essere immessa sul mercato entro fine anno, poiché questa costerà solo 99 dollari. L'esperienza VR non sarà quella di prodotti più complessi, ma a questo prezzo potrebbe valerne la pena - ammesso che siate possessori di uno smartphone Galaxy.

Zeiss VR One

Zeiss è famosa per le sue ottiche più che per altri prodotti, ma con il VR One l'azienda si è gettata anche in questo campo. Sostanzialmente è un concorrente ancora più leggero e più versatile del Samsung Gear VR. Questo dispositivo utilizza un adattatore che va scelto in base allo smartphone che si vuole inserire; alcuni già pronti sono compatibili per l'iPhone 6, per il Galaxy S6 ed altri. Altrimenti, se ne può stampare in 3D una versione personalizzata, tenendo a mente che il VR One supporta tutti i cellulari con un display compreso fra 4,7 e 5,2 pollici. Ovviamente, la risoluzione è completamente dipendente dallo smartphone, ma le lenti Zeiss sono molto precise e garantiscono un campo visivo di 100 gradi. Grazie alla loro qualità, chi l'ha provato ha affermato di non aver mai sofferto di nausea, riuscendo a vedere le immagini senza sfocature. Il VR One possiede anche alcune aperture che prevengono l'offuscamento delle lenti stesse. Questo headset può far uso di qualsiasi applicazione sviluppata per Unity3D SDK, oltre a quelle proprietarie che Zeiss ha messo a disposizione. Il prodotto è già disponibile ed il prezzo è di 129 dollari.

Visus VR

Visus mira a coniugare la realtà visuale basata su dispositivi mobile a quella che invece fa leva sulla potenza dei PC desktop. L'idea che c'è dietro Visus VR è di utilizzare in modalità wireless il display di uno smartphone, sfruttando le performance generate da un computer per processare l'immagine ed inviarla al telefono. La risoluzione e il campo visivo dipendono dallo smartphone utilizzato, mentre il refresh rate è fermo a 60Hz. Considerato che il cellulare e la GPU devono dialogare costantemente, la latenza è più alta della concorrenza e questo potrebbe indurre nausea nell'utenza. Una feature particolare di Visus VR è Tridef 3D software, uno strumento che trasforma qualsiasi contenuto in un qualcosa di spaziale e di fruibile attraverso il visore. Purtroppo è a pagamento, e ci sarebbe piaciuto vederla già integrata nel bundle. Questo Visus non gode di cuffie integrate - che vanno collegate tramite l'ingresso apposito - mentre promette quattro ore di utilizzo senza cavi e riduzione dell'appannamento delle lenti grazie ad un sistema apposito. Non ci sono ancora demo da poter provare, e non conosciamo quindi le performance del Visus VR.

Google Cardboard

Google Cardboard (a questo link la nostra recensione) è un prodotto atipico. Disponibile per pochi euro, nasce col nobile obiettivo di far provare a tutti l'esperienza della realtà virtuale. Cardboard è una piattaforma basata su Android. Chiunque voglia può costruirsi la propria Cardboard - visto che le istruzioni ufficiali sono online - o acquistarne una già fatta. Basta solo inserire lo smartphone nel visore ed il gioco è fatto. Le applicazioni per questo prodotto sono scaricabili dal Google Play Store e includono sia videogames che altre attività virtuali, tra cui anche concerti da godere a 360 gradi. Google Cardboard è accessibile a tutti e, se volete avere un primo ed economico approccio con la realtà virtuale, soddisfate il vostro desiderio e compratela.

Avegant Glyph

La caratteristica più interessante del visore di Avegant è la sua estrema portabilità. Il Glyph è una soluzione leggera, confortevole ed è solo un po' più grande di un paio di cuffie, tanto per intenderci. Si connette via HDMI a qualsiasi piattaforma, e può riprodurre video per tre ore grazie alla batteria integrata, che si ricarica tramite Micro-USB. L'approccio all'uso è semplicissimo e l'Avegant Glyph può teoricamente essere collegato a qualsiasi piattaforma: ad un PC o ad una console per il gaming, oppure ad uno smartphone per la fruizione di contenuti. Sono integrate delle cuffie di alta qualità e questo dispositivo è ambizioso anche sul lato schermo, visto che monta un "virtual retina display". Esso fa utilizzo della retina dei nostri occhi come schermo, proiettandovi direttamente le immagini. La risoluzione del Glyph è di 1280x720 per occhio (2560x720 in totale), ma il campo visivo è limitato a 45 gradi, meno della metà degli headset concorrenti. L'Avegant Glyph è più un HDM (Head Mounted Display) per fruire di determinati contenuti, piuttosto che un visore vero e proprio.

Microsoft HoloLens

Desideriamo fare una menzione d'onore al Microsoft HoloLens, dispositivo che unisce realtà virtuale e realtà aumentata. HoloLens migliora la percezione dell'ambiente che ci circonda, inondandolo di ologrammi interattivi. Microsoft ha mostrato delle demo di persone che costruivano strutture sui propri tavoli con Minecraft, o che esploravano oggetti anche complessi come una motocicletta. La tecnologia che accompagna questo prodotto è davvero intrigante. Il campo visivo è di 120 gradi e supporta sia le gestures che i comandi vocali. Un'altra nota positiva è che HoloLens non ha bisogno di alcuna connessione al PC, poiché integra già un sistema su cui gira Windows 10. Non sappiamo ancora nulla in merito al prezzo e alla disponibilità sul mercato, ma non vediamo l'ora di scoprire di più.