Battuto il record mondiale di Ms.Pacman grazie ad un'intelligenza artificiale

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L'intelligenza artificiale creata grazie a Microsoft ha battuto il record mondiale di Ms.Pacman con un punteggio di 999'990, il massimo raggiungibile. Il risultato è impressionante se si pensa alla difficoltà del gioco, ideata proprio per sfilare soldi ai giocatori nella sua versione da cabinato.

La versione su cui è stata effettuata la prova proviene dall'Atari 2600, porting di quella arcade, ed è il secondo gioco della serie Pacman dove si controlla la signora Pacman, con tanto di fiocco rosso, neo, rossetto e ciglia lunghe. Rispetto al capitolo precedente il comportamento dei fantasmi risulta più imprevedibile, per evitare che i giocatori potessero imparare a prevederne le mosse. I computer stessi, intesi in modo classico, non sono in grado di giocare in modo ottimale a questo gioco per via dell'eccessivo numero di stati da calcolare in ogni istante di tempo.

La startup Maluumba, acquisita recentemente da Microsoft, ha usato il reinforcement learning per affrontare questa sfida: di tutti i giochi in cui è stata utilizzata questa tecnica, che consiste nell'addestrare una IA grazie agli errori che commette, Ms.Pacman è risultato il più complesso da gestire. L'ambito di studio è stato scelto da ricercatori in tutto il mondo, ed anche altri team si stanno focalizzando sui videogiochi.

Per allenare l'IA è stato necessario comandare Ms.Pacman dividendo il compito in tanti piccoli micro-task, per un totale di 163 AI Agents che controllano ogni singolo aspetto del gioco. In un certo senso gli sviluppatori non hanno fatto altro che seguire le direttive di alcune teorie sul funzionamento del cervello umano, aspetto interessante che potrebbe aiutare allo sviluppo delle intelligenze artificiali e alla comprensioni dei comportamenti complessi della mente.

Tutti gli agenti della IA lavorano in parallelo per muovere Ms.Pacman nel labirinto, ognuno con un compito diverso: quando compare un oggetto nello scenario, viene assegnato ad ogni agente un singolo compito, come quello di prendere il premio in questione o evitare i fantasmi nel cammino; un top agent raccoglie tutti i suggerimenti degli altri agenti e decide dove muovere Ms.Pacman per raggiungere gli item senza morire.

Il top agent non solo analizza quanti agenti decidono di andare in una certa direzione, ma anche con che intensità (ovvero priorità) vogliono compiere quella mossa. Ad esempio se 100 agenti voglio andare a destra perché lì c'è una pallina da prendere per ottenere punti, ma 3 decidono di andare a sinistra perché a destra c'è un fantasma letale, chiaramente il top agent sceglie di andare a sinistra per evitare la morte della protagonista. Il risultato sorprendente è che il miglior comportamento di Ms Pacman è stato ottenuto in concomitanza con la scelta dell'atteggiamento più egoistico possibile di ogni agente: in questo modo ogni singola unità pensa il modo migliore per raggiungere solo il proprio obiettivo, mentre il top agent ha il compito di scegliere la decisione migliore.

Perché usare i videogame per la ricerca sulle IA? Il team ha scelto quest'area perché richiede molte abilità mentali nella competizione. La scelta di Ms.Pacman deriva dal fatto che è stato progettato per essere un gioco arcade che facesse spendere soldi ai giocatori, quindi molto più imprevedibile del classico Pacman.

Gli sviluppi di questo approccio sono potenzialmente infiniti: gli AI agents potrebbero essere usati per prendere un'importante decisione per un'azienda in modo da analizzare tutti i possibili consumatori che subiscono questa scelta; ogni agente potrebbe essere il singolo cliente e il top agent non dovrebbe far altro che pesare tutte le scelte per decidere la migliore.

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