Scott Wasson di AMD ci parla delle tecnologie delle Radeon RX 5700

Abbiamo intervistato Scott Wasson, Senior Product Manager di Radeon, che ha spiegato alcune delle tecnologie presenti nelle Radeon RX 5700.

intervista Scott Wasson di AMD ci parla delle tecnologie delle Radeon RX 5700
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La schede video Radeon RX 5700 sono disponibili ormai da qualche mese. Durante la nostra recensione hanno mostrato buone prestazioni, con prezzi di listino leggermente inferiori rispetto alla concorrenza.
Il debutto dell'architettura Navi è stato quindi positivo, ma le GPU non sono le uniche novità presentate da AMD, che ha lanciato anche una serie di nuove tecnologie software per migliorare la qualità di immagine dei giochi e ridurre l'input lag. Stiamo parlando di Radeon Image Sharpening, di Fidelity FX e della funzione anti-lag disponibile nei driver Adrenalin. Per conoscere meglio queste tecnologie abbiamo chiesto a Scott Wasson, Senior Product Manager di Radeon, di spiegarcele.

Everyeye: Puoi spiegarci in cosa consiste la tecnologia Radeon Image Sharpening?

Scott Wasson: Molti giocatori, per svariate ragioni, trovano la grafica dei giochi meno nitida di quanto vorrebbero. Ad esempio, i monitor ad alta risoluzione sono diventati più comuni, spesso però i giocatori scoprono che è difficile ottenere un frame rate e una fluidità elevata in 4K. Alle volte l'unica soluzione è abbassare la risoluzione, con il risultato che facendo questo si ottengono delle immagini sfocate.

Tecniche come il Temporal Anti-Aliasing (TAA) sono molto popolari al giorno d'oggi e offrono un mix di qualità di immagine e prestazioni, ma possono rendere le immagini più sfocate di quanto dovrebbero essere.
Abbiamo creato la tecnologia Radeon Image Sharpening (RIS) proprio per ristabilire la giusta nitidezza alle immagini dei videogiochi. Se fai funzionare un gioco a risoluzione inferiore, ad esempio a 2560x1440 su un monitor 4K, e poi la upscali in 4K, abilitando il RIS si ottengono immagini più simili a quelle della risoluzione nativa.
Il RIS utilizza un filtro, chiamato Contrast-Adaptive Sharpening (CAS), che permette di evitare i classici artefatti che si vengono a creare con tecnologie simili, come ad esempio gli aloni negli angoli degli oggetti nelle scene ad alto contrasto.

Questo filtro funziona bene anche con altre tecniche di Anti-Aliasing, preservando la morbidezza degli angoli nelle scene ad alto contrasto.

L'impatto sulle prestazioni del RIS è molto basso, incide in media intorno all'1%. Essendo una funzione integrata nei driver Adrenalin, il RIS non richiede un supporto specifico nei giochi. Basta avere una scheda della serie Radeon RX 5700 e un gioco compatibile con DirectX 9 o 12, oppure con API Vulkan. Abbiamo anche rilasciato una versione Open-source del nostro filtro CAS, liberamente disponibile per gli sviluppatori su GPUOpen.com, per integrarlo nei loro giochi se vogliono.

Everyeye: Perchè la tecnologia Radeon Image Sharpening non supporta le DirectX 11?

Scott Wasson: Abbiamo inziato con le DirectX 12 e con Vulkan per dare supporto alle librerie di nuova generazione. Abbiamo avuto l'opportunità di dare supporto alle DirectX 9 e lo abbiamo fatto per rendere compatibile il RIS con più giochi. La compatibilità con le DirectX 11 è una naturale conseguenza, se riceveremo richieste dalla nostra community in tal senso considereremo la possibilità di rendere compatibili anche queste.

Everyeye: Che impatto ha la tecnologia Anti-Lag di AMD nel gaming non competitivo?

Scott Wasson: L'input lag è il ritardo che intercorre tra un input - ad esempio un click sul mouse - e la risposta del comando sullo schermo. Maggiore è il ritardo, maggiore è il tempo di risposta del comando sullo schermo. Minore è il ritardo invece e maggiore è il controllo su ciò che avviene nel gioco.

La riduzione del lag è una funzione centrale del software Radeon, vogliamo che i gamer abbiano la miglior esperienza di gioco possibile. Radeon Anti-Lag serve proprio a ridurre il tempo di risposta dei comandi. L'input-lag viene generato da diversi elementi del PC, dalla periferica di controllo alle altre componenti hardware, fino allo schermo. Possiamo controllare parte dell'input lag generato direttamente via software.
In genere possiamo controllare quella parte di input lag che si crea mentre il computer genera duo o tre frame di animazione. I giocatori professionisti abbassano l'input lag diminuendo la qualità di immagine per avere il numero maggiore di frame al secondo possibili. Se i frame vengono generati più rapidamente (grazie al minor livello di dettaglio NdR), l'input lag si abbassa.

Con la tecnologia Radeon Anti-Lag possiamo ridurre l'input lag generato dalla creazione di un frame dell'80%. Possiamo farlo grazie all'analisi in tempo reale della creazione di ogni frame, facendo in modo che CPU e GPU lavorino in sincrono. Facendole lavorare in parallelo possiamo ridurre il tempo di attesa tra la registrazione di un input da parte della CPU e la creazione del frame da parte della GPU, che viene poi inviato al monitor.
Il risultato è una migliore sensazione di connessione tra l'input e la risposta a questo del PC. L'effetto è più accentuato quando il carico di lavoro sulla GPU è elevato a causa del dettaglio grafico, con un frame rate non stabile. In questi casi il Radeon Anti-Lag permette di giocare meglio e con un input lag inferiore di come sarebbe senza.

Everyeye: Cos'è la tecnologia AMD Fidelity FX? Quanti giochi la supporteranno in futuro?

Scott Wasson: Fidelity FX è un tool Open Source che aiuta gli sviluppatori a creare effetti di post processing di alta qualità che rendono i giochi belli da vedere bilanciando qualità e prestazioni.

Fidelity FX include il Contrast-Adaptive Sharpening (CAS) che aumenta i dettagli nelle zone dell'immagine a basso contrasto mentre minimizza gli artefatti tipici di questi filtri.
Gli sviluppatori possono integrare il CAS in un grande numero di giochi, tanto che Unity Technologies ha in programma di utilizzarlo nel suo motore grafico di prossima generazione. FidelityFX dovrebbe arrivare nelle prossime settimane su GPUOpen per essere integrato così nei motori grafici. Attualmente lo supportano Rage 2, World War Z, F1 2019, Nishuihan, Borderlands 3 and Gears of War 5.