Abbiamo provato la nuova arena AvatarVR: zombie e tombe in realtà virtuale

Apre a Vimodrone, città metropolitana di Milano, la nuova arena AvatarVR, dove ci si può muovere liberamente nei mondi digitali.

Abbiamo provato la nuova arena AvatarVR: zombie e tombe in realtà virtuale
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Ogni buon videogiocatore, qualsiasi sia la sua età, conserva un sogno nel cassetto: vivere le sue avventure digitali in maniera "fisica", immergendosi in maniera totale e senza limiti all'interno del proprio titolo preferito. Un'esperienza che si avvicini quanto più possibile a quella offerta da OASIS, il mondo virtuale nato dalla penna di Ernest Cline, che effettivamente permetteva un'immersione assoluta all'interno del mondo di gioco - gioco che assumeva in tutto e per tutto le sembianze di un universo alternativo.
Ready Player One, questo il titolo del romanzo di Cline con all'interno OASIS, è però ambientato nel 2045, abbiamo dunque ancora tempo per poter saggiare tecnologie di quel tipo, nel frattempo però esiste già qualcosa che prova ad avvicinarsi. La realtà virtuale casalinga, promossa dai vari Oculus, Vive e Playstation VR, ci ha dato un assaggio di ciò che potrà essere in futuro, con opere come Half-Life Alyx che hanno settato nuovi standard nel settore. Parliamo in ogni caso di esperienze "statiche", da vivere seduti come sempre sul nostro divano o sulla nostra sedia da gaming con pad alla mano.

Ciò di cui vogliamo parlarvi oggi è invece qualcosa di molto diverso e più completo: a Vimodrone, nella parte nord-est della città metropolitana di Milano, sta per aprire ufficialmente AvatarVR, un luogo che promette di farci vivere esperienze in realtà virtuale immersive all'estremo, permettendoci di camminare fisicamente in vari mondi digitali. Noi siamo riusciti a provare l'esperienza in anteprima e cercheremo di raccontarvela a parole - tentando anche di farvi capire perché bisognerebbe testarla almeno una volta nella vita.

Un'arena hi-tech

Partiamo dalla tecnica. Per permetterci di camminare fisicamente in mondi computerizzati, AvatarVR sfrutta il Full Body Tracking, una tecnologia avanzata utilizzata soprattutto dall'industria hollywoodiana per portare gli attori in carne e ossa all'interno di scenari digitali. Questo è possibile grazie all'uso di sensori attaccati a mani e piedi, inoltre ogni utente viene mappato anche alla testa e alla schiena grazie a un caschetto VR e a uno zainetto da indossare sulle spalle. Una soluzione che rende il giocatore libero di camminare all'interno di un'area di 200 mq scalabile in base allo scenario.
Esempio pratico: esistono avventure che regalano al giocatore l'illusione di percorrere svariati chilometri, eppure grazie a diversi escamotage (come gli ascensori) nella realtà ci si muove in un'area di soli 50 mq. Oppure: esistono applicazioni di deathmatch che permettono l'interazione di dieci giocatori contemporaneamente, un caso in cui tutti i 200 mq della sala possono essere utilizzati senza problemi. Grazie alla potenza dell'hardware installato presso la nuova sala AvatarVR, è persino possibile dividere idealmente la sala in due zone da 100 mq e far giocare due team di 5 persone in due mondi differenti.

Ecco dunque cosa intendiamo con "scalabile": un'esperienza modellabile a piacere, a seconda delle esigenze. La libertà di movimento dei giocatori non è la sola "killer application" di AvatarVR, la sala è infatti pronta per regalare effetti sensoriali 4D: se ci troviamo in cima a una torre, sentiremo il vento sulla pelle, vicino a una fiamma invece percepiremo il calore, così come il suono dell'acqua accanto a un ruscello.

Le immagini che vedremo all'interno del casco promettono di essere estremamente nitide, grazie all'uso di dispositivi Reverb VR costruiti da HP che offrono un campo visivo di 114 gradi, una risoluzione elevata e una frequenza di aggiornamento a 120 Hz. Noi abbiamo testato la prima generazione di questi dispositivi e abbiamo avuto comunque un'esperienza di primo livello, all'apertura dell'arena però arriveranno dispositivi di seconda generazione.
Alcune applicazioni possono poi richiedere l'utilizzo di un fucile: ricreata a grandezza naturale, con un peso di 4 kg, l'arma fornita da AvatarVR restituisce davvero la sensazione di stringere un fucile d'assalto fra le mani, con tanto di tasti hardware per la ricarica e il cambio arma. È con queste premesse che ci siamo calati nei mondi di gioco proposti da AvatarVR.

Fra zombie e templi dimenticati

Al debutto, previsto per l'1 giugno 2021, saranno tre le applicazioni disponibili, i fondatori però promettono nuovi contenuti ogni anno. In anteprima, abbiamo avuto la possibilità di testare prima uno sparatutto in salsa zombie e poi di affrontare un'avventura all'interno di un'antica costruzione. Partiamo dai nostri amati non-morti. La fase di "vestizione" è stata alquanto veloce: i sensori per mani e piedi si fissano davvero in un minuto, poi basta indossare lo zaino e il casco per essere subito operativi. In meno di dieci minuti si è pronti per iniziare. Il primo impatto è stato alquanto sorprendente: nel mondo virtuale vediamo i nostri piedi e le nostre mani replicare esattamente i movimenti reali, all'interno di tute "in stile Halo". Anche le armi vengono digitalizzate alla perfezione, appena entrati nella simulazione non avevamo ancora i fucili in mano, ci è venuto naturale dunque chiederci: "Come faremo ora a prendere l'arma senza vedere più nulla del mondo reale?". Ebbene abbiamo visto il fucile materializzarsi in digitale, trasportato da uno degli assistenti di sala, e senza pensarci troppo lo abbiamo afferrato: è stato l'inizio della realizzazione di un piccolo grande sogno, quello descritto in apertura di articolo. Senza essere schiavi di un gamepad, o di un macchinoso tapis roulant, ci siamo effettivamente ritrovati all'interno di una zona di guerra, con zombie provenienti da qualsiasi angolazione. Su "schermo" non è presente neppure un HUD, cosa che aumenta il realismo dell'esperienza, con le munizioni restanti che si possono visualizzare direttamente sul corpo del fucile virtuale.

Diverse le armi a nostra disposizione, dal fucile a pompa a quello da cecchino, passando per una configurazione d'assalto e una sorta di motosega - e che soddisfazione fare a pezzi gli zombie da distanza ravvicinata con questo strumento. A livello grafico, in termini di dettaglio e ricchezza degli ambienti, non aspettatevi certo le meraviglie offerte dall'attuale generazione di PC e console; gli ambienti sono comunque ben curati e funzionano meravigliosamente se guardiamo all'esperienza nella sua interezza. Ci troviamo in un mondo virtuale in cui possiamo camminare liberamente, facendo attenzione solo a eventuali linee rosse (che rappresentano muri o colonne reali, contro cui potremmo sbattere): a completare il realismo pensa poi il nostro cervello, uno strumento potentissimo che spesso tendiamo a sottovalutare.

Per farvi un esempio pratico: salendo digitalmente all'interno di un ascensore, noi e tutti gli altri giocatori abbiamo percepito una sorta di peso sui piedi, come se la forza di gravità ci stesse davvero portando al piano superiore di un edificio. Abbiamo pensato: "Spettacolare, i sensori dei piedi riescono anche a simulare la gravità", invece quei sensori servivano solo per il body tracking, era il nostro cervello che ci dava l'impressione di essere in un ascensore. Significa che una volta nella simulazione, non farete certo caso ai dettagli del mondo di gioco, per la vostra testa sarà tutto reale e penserete solo a salvarvi la pelle. L'applicazione in salsa zombie si è dimostrata alquanto giocosa, con musica rock sparata nelle cuffie per esaltare la carneficina, esistono però anche simulazioni più survival horror, con munizioni centellinate, atmosfere cupe e quant'altro, avventure che promettono di accelerare in maniera marcata i battiti del vostro cuore.

Tornando alla nostra esperienza, promossa dunque l'immersione e l'utilizzo del fucile: visto il suo peso, dopo mezz'ora vi sembrerà davvero di aver preso parte all'apocalisse. Inoltre interagire con tasti fisici per ricaricare e cambiare tipo d'arma è una soluzione che funziona e aumenta ulteriormente l'illusione di star vivendo un'esperienza reale. Per tutto il tempo necessario a liberare le varie aree dagli zombie inoltre non abbiamo mai percepito malessere o motion sickness, un disturbo che può subentrare quando il nostro personaggio si muove mentre noi rimaniamo fermi. In AvatarVR siamo noi a muoverci fisicamente all'interno della mappa, dunque è davvero molto difficile provare nausea. Non a caso è un'esperienza che possono fare grandi e piccini, con applicazioni dedicate a tutta la famiglia, come la seconda che abbiamo testato - che ci ha catapultato all'interno di un tempio dimenticato.

Un'avventura in 4D

Se l'esperienza con gli zombie è stata quantomai appagante, in grado di farci vivere un FPS realmente in prima persona, la seconda simulazione è stata in grado di stuzzicare altri sensi, divertendoci in modo differente. Ci siamo infatti ritrovati a esplorare un tempio buio da illuminare con una vera torcia, un cilindro che abbiamo raccolto nel mondo reale da utilizzare in quello digitale. La torcia può passare da giocatore a giocatore, con tanto di effetti di luce in tempo reale: se il giocatore che illumina l'ambiente cammina più velocemente di voi, vi ritroverete in men che non si dica al buio, impossibilitati ad andare oltre. In scenari come questo è poi molto facile imbattersi in piccoli enigmi da risolvere, con i giocatori chiamati a collaborare per continuare l'avventura - un po' come avviene in una escape room, solo completamente digitale. Questi mondi da esplorare permettono agli effetti 4D di dare il loro massimo: è qui che abbiamo percepito il vento una volta all'interno di una stanza diroccata, con vista sulla buia foresta.

Un'esperienza alquanto inedita per noi, mai nessun'altra tecnologia VR ci aveva fatto muovere così liberamente all'interno di un mondo digitale con tanto di effetti quadrimensionali, motivo per cui vi consigliamo di provare l'arena AvatarVR almeno una volta nella vostra vita. Le premesse perché l'idea funzioni, anche con il passare degli anni, ci sono tutte, sarà però fondamentale avere software sempre nuovo e aggiornato, poiché - come potete immaginare - per una piattaforma del genere bisogna sviluppare titoli in maniera dedicata. Non è possibile adattare l'ultimo Resident Evil o uno dei capitoli di Uncharted. A sviluppare le esperienze è in ogni caso l'azienda svizzera che fornisce l'hardware, che per contratto ha almeno due nuovi software da rilasciare ogni anno, speriamo dunque di vederne "delle belle".

Sul sito ufficiale di AvatarVR è già possibile prenotare le vostre sessioni di gioco: si parte dal 1 giugno prossimo, DPCM permettendo, da lunedì a venerdì tra le 16:00 e le 22:00, mentre sabato e domenica è possibile giocare dalle 10:00 alle 22:00. Ogni sessione dura 30 minuti e il costo è di 35 euro a persona. Sei le applicazioni disponibili al debutto, lo sparatutto The Lost City per gruppi da 3 a 5 persone, Showdown, un PvP simile a paintball e laser tag, l'avventura Tikal: The Night of the Blood Moon, all'interno della quale dovrete cercare una maschera magica per bloccare un sortilegio; trovate poi le due applicazioni che abbiamo testato in anteprima, vale a dire Patient Zero e The Temple of Diamond Skull, oltre all'escape room Cube.