Provato Oculus Rift e HTC Vive: NVIDIA porta la realtà virtuale in Italia

NVIDIA porta a Milano i due visori per PC più attesi del 2016, Oculus Rift e HTC Vive, mettendo in mostra le potenzialità dei due dispositivi, ma anche quelle delle GeForce 980 Ti e Titan X utilizzate nel corso dell'evento.

provato Oculus Rift e HTC Vive: NVIDIA porta la realtà virtuale in Italia
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Abbiamo visto le cime innevate dell'Everest, le profondità oceaniche e lo spazio profondo. Abbiamo vissuto per qualche minuto nel bel mezzo di un apocalisse zombie, ma anche lottato con strane creature in un dungeon buio, il tutto in poco più di mezz'ora. Impossibile? Nient'affatto, grazie a NVIDIA, che ha portato a Milano il meglio dell'attuale generazione di visori virtuali. In uno spazio attrezzato ad hoc, abbiamo provato Oculus Rift e HTC Vive, scoprendo due dispositivi potenzialmente rivoluzionari ma meno in competizione di quanto si possa credere. Anche se i costi legati all'utilizzo di queste tecnologie hanno frenato l'entusiasmo iniziale legato ad esse, la verità è che la realtà virtuale, una volta provata, lascia il segno. Impossibile non pensare alle applicazioni pratiche legate alla VR, sia in ambito lavorativo che ricreativo. Immaginate i vostri titoli preferiti giocati con un punto di vista differente e molto più immersivo, e capirete come il futuro del gaming sia molto più vicino di quanto si possa pensare. I limiti ci sono, questo è scontato, ma le potenzialità offerte da Oculus e da HTC Vive, se supportate da un hardware adeguato, sono infinite.

Un hardware adeguato

L'ecosistema che andrà a comporre la realtà virtuale non è basato solo sui visori. Questi sono l'ultimo anello di una catena che comprende lo sviluppo hardware e software legato alla VR. Non bisogna nemmeno dimenticare che le applicazioni di queste tecnologie vanno ben al di là dell'ambito ludico, e toccano diversi settori produttivi. Pensiamo ad esempio all'applicazione nel campo del design, dove progettisti di tutto il mondo potranno realizzare modelli di automobili, parti meccaniche o interni edifici in 3D, vedendoli con un punto di vista differente e molto più vicino a quello reale. Anche l'arte trarrà beneficio da questo nuovo mezzo di comunicazione visiva, ispirando gli artisti del futuro. Le trasmissioni televisive potrebbero essere rivoluzionate, e sul lungo periodo la realtà virtuale potrebbe trasformare per sempre la TV, che resiste nonostante il trascorrere del tempo. Tutto questo non è uno scenario da fantascienza, ma quello che NVIDIA e le altre aziende coinvolte nello sviluppo della realtà virtuale stanno cercando di trasformare in realtà già oggi, in tempi nemmeno troppo lunghi.
La VR ha costi importanti, visto il prezzo dei visori ma anche dell'hardware necessario a supportare una visione perfetta dei contenuti, se si esclude Playstation VR, potenziale crack Sony per il 2016. I dati forniti da NVIDIA parlano chiaro. La GPU, in un comune titolo in 1080p, deve sopportare un carico di lavoro di 60 Megapixel al secondo, ma con la realtà virtuale, questo sale a 450 MP/s. La risoluzione dei titoli pensati per la VR è di 3024x1680 Pixel, che si trasforma in 1680x1512 pixel per ogni schermo installato nei visori.

I requisiti minimi, diffusi recentemente da Oculus e da HTC, partono da un Intel i5-4590, 8 GB di RAM e una NVIDIA GeForce GTX 970 . Ma per garantire i 90 fps necessari alla visione ottimale, mantenendo il dettaglio su alti livelli, meglio dotarsi di una GTX 980 o 980 Ti, schede decisamente più performanti e più pronte per la VR. Per la cronaca, tutte le demo provate nel corso dell'evento giravano su PC dotati di GPU GTX 980 Ti e GTX Titan X, che attraverso NVIDIA GameWorks VR hanno gestito alla grande le tech demo, senza mai mostrare incertezze o cali di frame rate. All'inizio dunque, la realtà virtuale sarà appannaggio degli appassionati, almeno su PC, disposti ad investire in un visore e nell'hardware necessario al suo utilizzo.

Simili ma diversi

A prescindere dalle richieste hardware, l'evento ha mostrato l'enorme differenza tra la visione di Oculus e quella di HTC nel campo della realtà virtuale. Quello che è venuto fuori è proprio un concetto di prodotto diverso, con Oculus palesemente incentrato sull'utilizzo domestico, mentre il Vive sembra essere pensato per qualcosa di più complesso. Abbiamo provato Oculus comodamente seduti su una poltrona, con alcune tech demo interattive studiate per far comprendere i possibili utilizzi pratici del visore in ambito ludico, toccando diversi generi, dai GDR ai platform, passando per i titoli sportivi. Con HTC Vive invece, lo spazio richiesto aumenta molto, vista la presenza dei sensori che tracciano i movimenti dell'utilizzatore all'interno dello spazio. Questo ne fa un prodotto di difficile collocazione in casa, molto più complesso e realistico, ma anche meno gestibile. Non è impossibile dunque che i due visori siano pensati per scopi diversi, con Oculus a spingere sul fronte consumer e HTC Vive su quello professionale, oppure per la realizzazione di sale a tema in cui sfruttare la realtà virtuale. Tenendo presenti le sicure differenze di prezzo tra i due dispositivi, Oculus potrebbe diventare il visore destinato a garantire la più ampia diffusione della VR su PC, almeno nel medio periodo, mentre il Vive si configura più come un prodotto di lusso, destinato a chi non vuole alcun compromesso nelle possibilità di utilizzo.

Tanti nuovi mondi

Una volta inforcato Oculus, nella sua attuale incarnazione, il "vecchio" Development Kit 2 scompare immediatamente dalla memoria. I passi avanti sono stati molti, sia nell'ergonomia che nella qualità d'immagine. Anche se le previsioni più ottimistiche prevedevano la scomparsa del reticolo di pixel, l'aumento della risoluzione non ha cancellato del tutto questo problema, ma lo ha ridimensionato a tal punto che ormai non ci si fa più caso. Partita la prima demo, si smette subito di far caso ai pixel, e ci si concentra sull'esperienza, davvero incredibile, che si palesa davanti agli occhi. La bidimensionalità dei comuni schermi televisivi o dei monitor dei PC è soltanto un lontano ricordo, e la sensazione che si prova è piuttosto strana. La realtà virtuale, anche da seduti, lascia spiazzati, con il cervello sommerso di stimoli visivi tridimensionali, che non trovano però riscontro negli altri sensi, a parte l'udito. Si tratta di uno stimolo del tutto nuovo per il cervello, che può confondere all'inizio, ma che regala un senso di immersione semplicemente pazzesco. Ciò che è venuto fuori dalle demo di Oculus è la versatilità delle tecnologie virtuali, già pronte per essere utilizzate nella pratica e in diversi generi: abbiamo provato un platform, che ricordava velatamente Mario 64 per lo stile grafico, un Action/RPG ad ambientazione fantasy, un Action/Adventure in stile Tomb Raider, sviluppato da Insomniac Games, chiamato Edge Of Nowhere, e infine Eve: Valkirye, simulatore spaziale già visto in altri eventi dedicati ad Oculus. La visuale in soggettiva di Eve: Valkirye lascia ancora oggi senza fiato e, come nel nostro primo incontro con Oculus, siamo rimasti stupiti nell'osservare la precisione nel tracking dei movimenti del capo, che offre una visuale dinamica molto utile nei combattimenti, per osservare le astronavi nemiche intorno a noi. Nel caso di Edge Of Nowhere invece la visuale si sposta in terza persona, regalando momenti davvero spettacolari, grazie all'ottima grafica: entrare nelle grotte buie e osservare i riflessi della luce sul ghiaccio è un'esperienza davvero appagante. Diverso ancora il caso dell'Action/RPG, in cui è utilizzata un'inquadratura fissa, con i movimenti del capo meno essenziali ai fini del gioco, ma utili per ammirare l'ambiente circostante. Insomma, la realtà virtuale non è solamente spettacolare, ma anche utilizzabile nella pratica in diverse tipologie di titoli, il tutto con il pad di Xbox One, senza bisogno di controller dedicati.

Già con Oculus il senso di immersione è elevato, ma con HTC Vive si raggiunge un livello ancora più alto. I movimenti sono limitati a causa del cavo di collegamento che connette il visore all'alimentazione e al PC, per cui bisogna stare attenti, ma qui la realtà assume davvero una dimensione virtuale. La definizione ci è sembrata superiore a quella Oculus e abbiamo fatto fatica a vedere il reticolo di pixel, che rimane comunque presente. La libertà di movimento è consentita in uno spazio di circa 4 mq, grazie ai sensori che scandagliano l'ambiente, sempre molto precisi, mentre l'interazione è affidata ai due controller proprietari.

Una volta indossato il visore, la prima demo proposta è ad ambientazione sottomarina. In piedi sul ponte di un vascello sommerso, siamo circondati da pesci, con cui interagire attraverso i due controller. L'ambiente è molto suggestivo, ma l'arrivo di una balena, immensa, lascia quasi senza fiato. Questa si ferma per qualche istante vicino alla prua della nave e, con qualche passo in avanti, si arriva a pochi centimetri dall'occhio dell'animale, per un'esperienza semplicemente impressionante. La seconda demo è invece ambientata durante un'apocalisse zombie. Qui il movimento all'interno dell'ambiente è bloccato, ma non per la testa, con cui osservare il paesaggio semi desertico scelto. Impugnate le armi con il controller, iniziano ad arrivare gli zombie. L'esperienza è molto divertente, ma ciò che colpisce di più è la precisione nel tracking delle mani, davvero ottima: anche se il mirino è molto piccolo, prendendo bene la mira non c'è orda di non morti che possa resistere. Per concludere, HTC ha proposto un tour sul monte Everest, che si apre con una visuale mozzafiato, che ci ha permesso di volare letteralmente sulle creste più alte del mondo. Guardare in basso provoca le vertigini, ma non si tratta di Motion Sickness: l'altezza viene percepita dal cervello come reale, per cui la sensazione di vuoto è palpabile. Questa è avvertibile anche in altro frangente della demo, dove siamo chiamati ad attraversare un crepaccio camminando su una scala. Una volta afferrate le corde di sicurezza, si procede a rilento, visto lo spazio stretto su cui camminare, in un contesto davvero credibile, merito anche dell'elevato dettaglio grafico.
Tornando per un attimo al Motion Sickness, questo non è completamente assente, ma a questo punto non dipende più da carenze hardware. Il problema è molto soggettivo, e anche tra i presenti all'evento è stato riscontrato in demo diverse e con hardware differenti. Alcuni erano più sensibili ad Oculus, altri al Vibe. Nel nostro caso, non abbiamo avuto problemi con il visore di HTC, mentre con Oculus abbiamo impiegato qualche minuto ad ambientarci. Probabilmente, la posizione eretta facilita il cervello nella comprensione della situazione in cui si trova, visto che un ambiente in movimento mentre il corpo è seduto può confondere i sensi.

NVIDIA L’evento organizzato da NVIDIA ci ha permesso di toccare con mano i due visori più interessanti che arriveranno nel corso dell’anno su PC, nelle versioni praticamente definitive, o comunque molto avanzate. Da quello che abbiamo visto, non siamo di fronte a dei semplici componenti hardware, ma a un vero e proprio nuovo mezzo di comunicazione, capace di avvicinare come non mai realtà e fantasia. La potenza necessaria al suo utilizzo è tanta, ma NVIDIA sembra già pronta a supportare la VR con le sue GPU, almeno in questa sua prima incarnazione. Non dimentichiamo che siamo agli albori di questa tecnologia, almeno in ambito consumer, e il futuro porterà la qualità di immagine e il livello di dettaglio a picchi mai visti, il tutto con un senso di immersione impensabile per le TV e gli schermi odierni. Ciò che stupisce tuttavia è che il dettaglio grafico assume un altro senso nella realtà virtuale. Anche nei titoli che puntano meno sulla grafica spinta si rimane comunque stupiti dalle sensazioni provate durante l'esperienza. Proprio le sensazioni sono l’elemento che distingue la VR da qualsiasi altro contesto di gioco, trasportando lo spettatore in un mondo in cui non contano tanto i poligoni o le texture, ma il profondo senso di immersione. Oculus e HTC rappresentano il meglio attualmente disponibile e lasceranno certamente il segno nel 2016. Provandoli uno dopo l’altro però, ci si rende conto che i due dispositivi non sono necessariamente concorrenti, offrendo un’esperienza d’uso diversa, migliore a livello qualitativo e di immersione nel Vive, ma decisamente più pratica nell’Oculus, soprattutto per l’utilizzo casalingo. Come tutte le nuove tecnologie, serve del tempo per raggiungere una diffusione capillare, e nel corso dell’anno saranno quasi esclusivamente gli early adopter ad utilizzarle, tagliando fuori la maggior parte dell’utenza. Nel futuro prossimo però, con l’aumentare della potenza grafica e l’abbattimento dei costi, la realtà virtuale si diffonderà sempre di più, sancendo l’inizio di una nuova era, nel gaming ma anche in altri contesti, come l’arte o il cinema, tutti ambiti che troveranno una nuova dimensione nella realtà virtuale.