Resident Evil Village su iPhone 15 Pro e iPad Pro: un miracolo imperfetto

Abbiamo provato una versione preliminare di Resident Evil Village su iPhone 15 Pro e su iPad Pro, ce la faranno a gestire una grafica così complessa?

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  • Il gaming tripla A è approdato su iPhone e iPad. L'annuncio era già arrivato durante il keynote Apple di settembre, momento in cui è stato svelato l'arrivo di Resident Evil Village, Resident Evil 4 Remake e Assassin's Creed Mirage. Una svolta epocale per il gaming in mobilità, possibile grazie ai processori sviluppati da Apple, A17 Pro su iPhone e M1-M2 su iPad Pro, dei piccoli mostri di potenza racchiusi in dispositivi che si possono portare in tasca o nello zaino.

    Negli ultimi giorni abbiamo potuto provare Resident Evil Village, rimanendo a bocca aperta per la qualità grafica espressa ma con qualche riserva su frame rate, stabilità e impostazioni grafiche su iPhone, che per migliorare devono per forza di cose passare per un processo di semplificazione e ottimizzazione. Decisamente positivo il riscontro su iPad, che con i processori della serie M si confermano dei prodotti più maturi per il mondo del gaming.

    Serve più semplicità

    Resident Evil Village è una vera e propria conversione che gira nativamente sui processori Apple A17 Pro di iPhone 15 Pro e sui processori della serie "M" disponibile su iPad Air di quinta generazione e su iPad Pro. Non si tratta di gaming in streaming, tutto funziona nativamente sull'hardware prodotto da Apple.

    Si tratta di un piccolo miracolo, visto che su PC al massimo del dettaglio faceva fatica a girare bene anche su hardware di un certo livello. Vederlo oggi su iPhone e iPad fa un certo effetto, per di più il menù delle impostazioni grafiche mette a disposizione opzioni molto simili alla versione PC.
    È infatti possibile impostare praticamente di tutto, a partire dall'HDR fino alla risoluzione, a scelta tra 1560x720, 1952x900 fino a 2342x1080 pixel. Le opzioni comprendono la regolazione della qualità delle texture, delle mesh, dell'occlusione ambientale, dei riflessi e delle luci volumetriche, non mancano nemmeno le ombre e l'attivazione o meno del lens flare.
    Insomma c'è davvero tutto, ma anche una cosa in più, ovvero MetalFX, il sistema di upscaling in tempo reale di Apple, una sorta di DLSS in salsa mobile, impostabile nei profili qualità e performance.

    Ci sono anche dei preset di configurazione grafica, adatti a chi cerca un maggior frame rate o una migliore qualità, ed è proprio questa la strada che dovrebbe prendere Apple per i titoli più pesanti tecnicamente. Perché dare tutte queste impostazioni se poi al massimo del dettaglio si presentano crash piuttosto frequenti e il frame rate diventa troppo basso, almeno su iPhone?

    Ovviamente quella che abbiamo provato era una versione preliminare del gioco, ma durante la prima sessione di prova con i dettagli al massimo il gioco si è bloccato un paio di volte, dopodichè abbiamo messo mano alle impostazioni grafiche per cercare un compromesso che preservasse la stabilità, senza però riuscirci visto che i crash sono stati frequenti durante tutta prova. Nessun problema invece con la controparte per iPad, che non si è mai bloccata ne ha dato problemi di stabilità.

    Un miracolo graficamente, ma ancora da ottimizzare su iPhone

    Non si può che rimanere a bocca aperta davanti a Resident Evil Village su iPhone. Il potenziale che mostra è enorme per il gaming mobile, del resto l'hardware dei moderni smartphone offre tanta potenza, solo che nessuno finora l'aveva sfruttata fino a questo punto. Per la nostra prova abbiamo abbandonato quasi subito le impostazioni grafiche manuali, che davano qualche problema se spinte troppo in alto, e scelto in un primo momento il preset "Priorità alla grafica". Anche qui però la stabilità non era ottimale, così siamo passati al profilo bilanciato, che offre un buon compromesso tra qualità e frame rate.

    I crash sono continuati purtroppo, speriamo che con la versione definitiva vengano eliminati. La qualità grafica è eccellente e il preset mantiene attiva quasi tutta l'effettistica e le texture di alta qualità, il tutto a una risoluzione di 2342x1080 pixel. Il frame rate si mantiene spesso al di sopra della soglia dei 30 fps, con dei cali però frequenti in base allo scenario di gioco, che possono portare il frame rate anche al di sotto dei 30, senza però minare la giocabilità. Tutto questo con MetalFX impostato su Perfomance invece che su qualità: la differenza tra le due impostazioni è evidente, ma viene mitigata se si utilizza la massima risoluzione, come fa appunto il preset "Bilanciato".

    Sempre a proposito di MetalFX, la sua attuale implementazione ricorda un po' le prime versioni del DLSS. Con il profilo su Performance e una risoluzione di rendering bassa si nota un marcato effetto blur, aumentando entrambe invece viene ridotto senza però sparire del tutto.

    MetalFX Qualità

    MetalFX Performance

    iPhone 15 Pro tende a scaldare durante il gioco in modo piuttosto evidente, come è giusto che sia, non sappiamo però se i crash continui siano da attribuire al surriscaldamento o più semplicemente alla versione non ancora definitiva del titolo. Visto che si sono presentati anche dopo pochi istanti di gioco, con la scocca ancora fresca, pensiamo sia più probabile la seconda ipotesi. Infine merita una menzione particolare l'HDR, che rende davvero bene sullo schermo di iPhone 15 Pro, con picchi luminosi che sembrano quasi dei piccoli spilli di luce perfettamente bilanciati con il resto della grafica.

    Completamente diversa è invece stata l'esperienza con iPad Pro e con il processore M1. In questo caso siamo di fronte a una conversione praticamente perfetta, utilizzabile alla massima risoluzione e con tutti i settaggi al massimo, il tutto con un frame rate superiore ai 30 fps e MetalFX impostato su qualità. Una vera gioia per gli occhi, come lo è anche la versione per iPhone, ma in questo caso senza crash che rovinano l'esperienza di gioco.
    Del resto Capcom ha avuto modo di lavorare con i processori "M" per più tempo, avendo già portato RE Village su Mac, probabilmente la differenza con la versione per iPhone è proprio questa. L'architettura M di Apple si conferma comunque miracolosa, se soltanto ci fosse la volontà da parte degli sviluppatori di puntare di più sull'ecosistema Apple si troverebbero a disposizione tanti dispositivi già pronti a supportare titoli dalla grafica spinta come questo.

    Per concludere, la nostra esperienza con Resident Evil Village in questa anteprima è stata molto positiva con iPad. Su iPhone il potenziale c'è tutto, vedere un gioco di questo calibro che gira in modo nativo e con questa qualità grafica su smartphone è un miracolo. Dall'altro lato però questa versione di prova ci è sembrata ancora troppo acerba, con i crash continui che hanno falcidiato l'esperienza di gioco, speriamo quindi che prima dell'arrivo su App Store il 30 ottobre Capcom riesca a metterci una pezza. Per il futuro invece, crediamo che questa libertà nella scelta delle impostazioni grafiche sia controproducente, meglio puntare a dei preset ben fatti e ben calibrati, ma soprattutto semplici e chiari da usare per tutti.