Provato Samsung Gear VR

A pochi giorni dal lancio ufficiale, abbiamo provato il visore virtuale targato Samsung.

provato Samsung Gear VR
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Il mercato dei visori virtuali è in pieno fermento. Oculus Rift ha posto le basi per l’arrivo di dispositivi in grado di immergere maggiormente lo spettatore negli ambienti tridimensionali, un passo necessario per aumentare il coinvolgimento in diversi tipi di esperienze visive, dai videogiochi al cinema, passando anche per ambiti piu specifici, come l’insegnamento. Proprio da una collaborazione con Oculus VR è nato Gear VR, con cui Samsung intende dire la sua in questo settore. Rispetto alla concorrenza, la proposta dell’azienda coreana è più limitata nel suo utilizzo, visto che per funzionare necessita di un Galaxy Note 4, non certo un terminale a basso costo. Per provare il nuovo Gear VR Everyeye è andata nella sede milanese di Samsung, dove ha potuto mettere alla prova il nuovo visore. Prima di passare alle nostre impressioni, diamo un rapido sguardo alle sue caratteristiche, che adottano soluzioni particolari, vista anche l’assenza di un vero e proprio display installato al suo interno.

Caratteristiche tecniche e commercializzazione

L’utilizzo del display del Note 4 per la visualizzazione delle immagini virtuali consente di sfruttare appieno le peculiarità di questo splendido schermo AMOLED, con una risoluzione di 2560x1440 pixel e una diagonale da 5.7”. Nella pratica, questo si traduce in immagini con un campo visivo di 96°, con una latenza, almeno secondo le specifiche, inferiore ai 20 millisecondi. Per miopi ed ipermetropi sono previste le opportune correzioni focali in modo da consentire anche a persone con problemi alla vista di poter utilizzare il visore. La connessione allo smartphone avviene tramite una porta Micro USB, posizionata nell’alloggiamento per il telefono, mentre collegando le cuffie si può sfruttare anche la tecnologia 3D Spatial Sound, per un audio ancora più immersivo. Le dimensioni del dispositivo sono di 198 mm di larghezza, 116 mm di profondità per 90 mm di altezza, arrivando a 379g di peso, Note 4 escluso.
Per quanto riguarda la commercializzazione del prodotto, durante la nostra visita Samsung ha assicurato che la settimana prossima Gear VR sarà disponibile alla vendita anche in Italia, esclusivamente nello store online del colosso coreano. Le versioni disponibili saranno due: la prima include solo il visore e avrà un costo di 199€, mentre la seconda comprende anche il pad, utile per i controlli durante il gioco, ad un costo di 249€. Compresa nel prezzo anche una micro SD da 16 Gb con precaricati diversi contenuti, per provare fin da subito la bontà del dispositivo. Dati a parte, la cosa che più interessa è capire come si comparta questa tecnologia nella pratica, visto che la realtà virtuale entrerà prepotentemente nelle nostre vite nei prossimi anni, con un potenziale in grado di cambiare per sempre il modo di fruizione dei contenuti multimediali.

Design, ergonomia e Metodi di input

Parlare dei nuovi visori virtuali esclusivamente in termini tecnici risulta quanto mai riduttivo. Ciò che davvero consente di farsi un'idea reale di quanto offerto da questi dispositivi, e in questo caso dal Gear VR, è l'esperienza diretta, meglio dunque descrivere quanto abbiamo visto durante la prova.
Il visore si presenta bene alla vista, un particolare non essenziale ma comunque piacevole, visto che in fondo si tratta di un prodotto consumer, non di un prototipo. Il colore bianco dona al visore un aspetto quasi asettico, facendolo sembrare un prodotto del futuro più che del presente, mentre le linee sono morbide e non disturbano la vista. Al centro del visore si può osservare una rotellina, che serve a impostare il livello di zoom desiderato, a seconda delle esigenze dell'utente. Il test è durato circa una ventina di minuti e non abbiamo riscontrato nessun problema a indossare il Gear VR, che anche con gli occhiali è risultato perfettamente utilizzabile. Come nota a margine, segnaliamo che all'interno lo spettatore non rimane completamente al buio, visto che un filo di luce passa, senza mai disturbare o rovinare l'esperienza d'uso.
Come anticipato, Gear VR funziona esclusivamente in coppia con Galaxy Note 4. Il supporto sarà esteso ad altri dispositivi? Di certo, non a quelli attuali, ma anche per quelli futuri le cose non sono poi così semplici. La mascherina che fa da supporto allo smartphone quando è inserito nel suo alloggiamento non è intercambiabile, come avviene ad esempio nel caschetto sviluppato da Zeiss, per cui in futuro bisognerà trovare soluzione alternative, altrimenti sarà necessario lanciare un visore specifico per ogni modello che si intende rendere compatibile, cosa che risulta difficilmente praticabile in termini economici e molto scomoda per gli utenti.

Una volta inforcato il visore, ci si trova subito di fronte all’interfaccia del dispositivo, da cui è possibile navigare tra i contenuti presenti. Lo store non pullula certo di video, giochi e quant'altro, ma siamo solo all'inizio ed normale, per cui nulla di preoccupante. Per navigare tra i menù basta volgere il capo nella direzione del contenuto che si desidera visualizzare, mentre a video vedremo spostarsi un puntatore che segue la posizione della testa dell’utilizzatore. Oltre al movimento del capo, è possibile spostare il cursore sullo schermo tramite un touchpad collocato direttamente sul visore, nel suo lato destro, che funziona come quello di un comune notebook, mentre per entrare in un menù basta semplicemente selezionarlo e poi fare un tap sul touchpad. Appena sopra questo elemento è collocato un tasto che corrisponde alla funzione “Back” di Android, piuttosto facile da ritrovare anche senza vedere quello che si sta facendo. Non bastasse questo, un ulteriore metodo di input è rappresentato dal pad, che risponde bene ai comandi ma non brilla certo per un'ergonomia fuori dal comune.
L’head tracking è molto preciso, e anche quando serve una precisione maggiore, come ad esempio nei giochi, il sistema sembra funzionare piuttosto bene, anche se qualche minuto di pratica è necessario a prendere confidenza con la sensibilità dei sensori che gestiscono questi aspetti.

Le demo

Purtroppo, i tempi per la prova erano piuttosto ristretti, per cui non abbiamo potuto verificare più di tanto la qualità dei contenuti presenti, preferendo invece un approccio più incentrato sulla qualità dell’esperienza d’uso. La prima demo provata è quella di Protocol Zero, una sorta di stealth game in soggettiva. Se dovessimo dare un giudizio sul prodotto in sé, non potrebbe che essere negativo, visto che non sembra possedere lo spessore necessario per essere definito un gioco vero e proprio. Ma alla fine, queste app servono principalmente a mostrare le potenzialità del prodotto, per cui spetterà agli sviluppatori creare contenuti di qualità. La cosa buona è che Gear VR è in grado di scaricare giochi e applicazioni direttamente dall’Oculus VR Store, per cui ulteriori contenuti non tarderanno ad arrivare. Tornando alla demo di Protocol Zero, la prima cosa a saltare subito all’occhio è la definizione delle immagini, decisamente superiore a quella del Development Kit 2 di Oculus Rift, che con il più recente prototipo Crescent Bay è cresciuto molto sotto questo punto di vista.
Piano piano i visori virtuali stanno migliorando, anche se la strada è ancora lunga. I pixel sono meno visibili, questo è vero, ma ci sono ancora, e probabilmente ci saranno per parecchio tempo, fino a quando i display impiegati in queste tecnologie non cresceranno ulteriormente in risoluzione. Altra cosa che abbiamo notato subito è la precisione nella rilevazione dei movimento del capo, tanto che nella demo è possibile sparare prendendo la mira direttamente tramite head tracking. La grafica non è un granché, ma siamo praticamente di fronte a una tech demo, e in quanto ad immersività il Gear VR non ha nulla da invidiare ad Oculus. L’ambiente buio viene illuminato ogni tanto da qualche effetto di luce, mentre alzando il capo verso il soffitto fa strano non vedere i pannelli dell’ufficio in cui si è svolta la prova.

Protocol Zero
La seconda demo è Ocean Rift, che porta lo spettatore sui fondali marini. Anche in questo caso l’ambiente è stato ricostruito con una grafica tridimensionale, la cui gestione è stata affidata al potente Snapdragon 805 del Note 4. Quello che stupisce di più sono le dimensioni dei cetacei che nuotano intorno alla nostra testa: anche se il livello di dettaglio non è molto alto (in fondo, si tratta pur sempre di un telefono a gestire il tutto), vedere una balena da vicino lascia a bocca aperta, come nessuna esperienza bidimensionale, per quanto dettagliata, sarà mai in grado di fare. È possibile visitare diversi ambienti marini, tutti caratterizzati dal proprio habitat. Ad esempio, scegliendo quello tropicale, ad certo punto ci si troverà a volare sopra una fossa oceanica che si apre sul fondo marino, che sembra non avere fine, dando un senso di profondità davvero notevole.
Decisamente riuscita è la demo “Legendary’s Pacific Rim Jaeger Pilot”, che mostra un filmato realizzato in computer grafica che ci catapulta al comando di uno dei mech del film di Guillermo del Toro. I dettagli qui sono ben più alti e permettono di apprezzare appieno il livello raggiunto dagli attuali visori tridimensionali. La scena ci vede protagonisti, dall’interno della cabina di pilotaggio, di uno scontro epico con un kaijū spuntato direttamente dal fondo del mare. Mentre sullo sfondo il nemico fa breccia nell’abitacolo e afferra il nostro compagno di battaglia, lo sguardo può spostarsi in ogni dove, mentre abbassando la testa si nota la corazza metallica del protagonista, che si fonde direttamente sul collo dello spettatore, per un risultato davvero notevole.

Terminata questa parte, siamo passati a vedere dei filmati con protagonisti persone in carne ed ossa, per saggiare le potenzialità dei video realizzati con questa tecnica. Dobbiamo ammettere che siamo rimasti piacevolmente colpiti: quando gli schermi consentiranno di eliminare definitivamente i micro-pixel che si possono osservare durante l’uso, allora saremo di fronte ad un qualcosa di veramente unico, un passo avanti enorme rispetto al passato.
Il video che mostra un’esibizione del Cirque du Soleil è semplicemente sbalorditivo. A cambiare non è solamente il modo di fruizione dei contenuti, ma anche le possibilità offerte ad attori e registi, che possono ora mettere lo spettatore al centro della scena. L’esibizione degli acrobati si svolge a poco più di un metro da noi, mentre girando la testa a destra e a sinistra troviamo due gruppi di artisti ad assistere la scena. L’effetto è molto strano, dobbiamo ammetterlo, visto che il realismo raggiunge un livello superiore, trattandosi di persone in carne ed ossa e non di semplici modelli tridimensionali. Seguire le acrobazie da questa prospettiva, stando sul palco insieme agli interpreti dello spettacolo, è davvero un’esperienza nuova, che deve essere provata per comprendere appieno le potenzialità di questa tecnologia.
L’ultima demo che abbiamo avuto modo di provare ci ha invece immerso all’interno di un live dei Coldplay. Anche in questo caso, il filmato ci ha messo in prima fila, a poco più di un metro dalla band inglese, anche se voltandoci l’ambiente non era completamente ricostruito in 3D, poco male, visto che l’esibizione era in bella mostra davanti a noi. Confermiamo ancora una volta le ottime impressioni avute con il video del Cirque du Soleil, con un picco positivo quando dalla scenografia hanno incominciato a zampillare delle stelle di carta, che si sono diffuse nell’ambiente circostante tutte intorno a noi.

Samsung Gear VR Gear VR ci ha stupito, dobbiamo ammetterlo. Se è vero che la perfezione è ancora lontana, ma questo riguarda tutti gli attuali visori 3D, è vero anche che i passi avanti in questo settore sono davvero veloci ma soprattutto incisivi. L’interesse dell’industria tecnologica mondiale in questo campo ha messo sul piatto risorse ingenti, che stanno letteralmente trascinando lo sviluppo dei visori tridimensionali. Del resto, quanto visto fino a questo momento delinea un futuro roseo per questi dispositivi, anche perché, a livello economico, gli introiti potrebbero essere elevati. Basti pensare alle nuove tipologie di contenuti che saranno sviluppati espressamente per questa tecnologia: videogames, film, eventi live e applicativi professionali guadagnano tutta un'altra prospettiva con la realtà virtuale, che appare ancora imperfetta, ma che sta ponendo le basi per un futuro in cui realtà e immaginazione avranno confini sempre meno marcati.