Radeon 6800 XT Recensione: RDNA 2 porta AMD nel mondo del Ray Tracing

AMD ritorna nella fascia alta del mercato delle schede video con una GPU che cerca di sfidare la RTX 3080 su tutti i fronti.

Radeon 6800 XT Recensione: RDNA 2 porta AMD nel mondo del Ray Tracing
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Era dai tempi della Radeon VII che AMD non si affacciava nella fascia alta del mercato delle schede video. Stiamo parlando dell'inizio del 2019, un anno che, solo pochi mesi dopo, ha visto il debutto dell'architettura RDNA, che si è concentrata solo nel segmento medio e basso, lasciando campo libero a NVIDIA di entrare nei PC dei gamer più esigenti. Ora però, dopo la prova di forza nel campo delle CPU con i processori Zen 3, AMD è pronta a dare battaglia agli storici concorrenti con una serie di schede video pensate per i giocatori che non vogliono compromessi.
Le nuove Radeon 6800, 6800 XT e 6900 XT hanno potenza da vendere e pieno supporto al Ray Tracing, grazie all'accelerazione hardware dedicata. La recensione di oggi vedrà come protagonista quello che sembra essere il modello più papabile della gamma, la 6800 XT, una scheda nata per rispondere alla RTX 3080, non certo una GPU qualsiasi, ma la migliore sfornata da NVIDIA negli ultimi anni, almeno nel rapporto prezzo-prestazioni.
Un compito davvero complesso, soprattutto tenendo bene a mente che NVIDIA ha più di due anni di rodaggio sul fronte Ray Tracing, un gap difficile da colmare al primo colpo.

Design e temperature

L'approccio al design tenuto da AMD e NVIDIA non potrebbe essere più diverso. Ovviamente ci stiamo riferendo ai modelli reference/Founders Edition, che mostrano linee decisamente differenti. NVIDIA ha puntato su schede video dal look minimale, quasi di stampo professionale, AMD invece si rivolge direttamente al mondo del gaming con la 6800 XT. Rispetto alla Radeon VII è rimasto solo il sistema a tripla ventola, tradizionale ma sempre efficace. L'illuminazione RGB è presente ma riguarda solo il logo Radeon nel bordo alto.
La scheda è realizzata in alluminio, che ricopre sia la parte anteriore che quella posteriore, mentre il dissipatore sotto la scocca sfrutta delle vapor chamber per raffreddare la scheda. Sopra alla GPU è installato uno strato di grafite, che assicura una migliore dissipazione termica. Il PCB mostra un'alimentazione a 15 fasi ed è standard per tutte le versioni, comprese quelle custom, in questo modo AMD ha cercato di rendere più semplice la produzione delle schede dei partner. A differenza delle Founder Edition di NVIDIA l'alimentazione della scheda avviene tramite due classici connettori a 8 pin, niente standard proprietario.

La scelta di AMD di puntare su un sistema di dissipazione tradizionale offre dei vantaggi, rispetto alla 3080 ad esempio le prestazioni termiche sono meno influenzate dalle ventole frontali del case, questo ovviamente sulla carta. Altro vantaggio è rappresentato dalla lunghezza della scheda, di soli 267 mm; la RTX 3080 Founders è più lunga, arriva a 285 mm.

Durante la nostra prova abbiamo utilizzato le schede su due case diversi, un TUF GT501 e un Cooler Master HAF XB EVO: la 6800 XT è entrata senza problemi in entrambi i casi, la RTX 3080 invece ha richiesto la rimozione delle ventole frontali dell'HAF XB Evo per trovare il giusto spazio. In generale, le due schede offrono dimensioni contenute, la Radeon tuttavia si colloca più facilmente nei case più piccoli.

Sul fronte della rumorosità la 6800 XT genera meno rumore della 5700 XT, nonostante la potenza nettamente superiore, ma la RTX 3080 riesce a essere più silenziosa. C'è anche la possibilità di utilizzare la tecnologia 0 db, che spegne automaticamente le ventole quando la scheda non è sotto sforzo, durante la prova tuttavia abbiamo assistito un comportamento anomalo di questa funzione.
In Idle la nostra GPU rimaneva stazionaria tra i 50 e i 60 gradi, in base al case utilizzato, valori in entrambi i casi troppo elevati. Una volta disattivata la temperatura si è stabilizzata sui 38 gradi in idle, mentre la scheda al massimo della potenza sale a circa 75 gradi, in linea con quanto ci aspettavamo.

Caratteristiche tecniche

La nuova Radeon 6800 XT (insieme alle altre due varianti) è la prima basata su architettura RDNA 2, che migliora quella precedente sotto ogni punto di vista, dalle prestazioni, a parità di clock, fino alla possibilità di raggiungere frequenze più alte e alla maggiore efficienza energetica. Il processo produttivo è a 7 nm, questo ha consentito di inserire nel chip grafico 26.8 miliardi di transistor, insieme a 72 Compute Unit. Ogni Compute Unit integra al suo interno un'unità di calcolo dedicata al Ray Tracing e 64 Stream Processor, il cui numero complessivo è di 4608.
Rispetto alla RX 5700 XT il numero di unità di calcolo è molto più elevato, ma l'incremento prestazionale non passa solo dal loro aumento, perché RDNA 2 lavora a frequenze più alte e grazie alla tecnologia Infinity Cache, che vedremo a breve, la latenza è stata ridotta ed è stata aumentata la banda passante.
In tutto sono disponibili 16 GB di RAM GDDR6, contro i 10 GB di GDDR6X presenti sulla RTX 3080, che lavorano su un bus a 256 bit, per una banda passante totale di 512 GB/s. Troviamo poi 128 MB di memoria dedicata alla tecnologia Infinity Cache.

La frequenza di funzionamento della GPU può arrivare a 2250 MHz da specifiche, durante i nostri test tuttavia abbiamo rilevato valori ben più elevati, con il clock che lavora normalmente tra i 2300 e i 2400 MHz, per un assorbimento energetico che, anche nei picchi di potenza, non ha mai superato i 260 W durante le prove (l'alimentatore consigliato è da 750 W). Le connessioni comprendono due Display Port 1.4, una HDMI 2.1 e una porta USB Type C, che può funzionare con un display come con un visore virtuale compatibile, come Oculus Quest 2.

Le nuove tecnologie

RDNA 2 porta in dote una serie di nuove tecnologie, con le DirectX 12 Ultimate a fare da collante tra molte di esse. Partiamo quindi dal Ray Tracing, che viene supportato in tutti i giochi compatibili con lo standard DirectX Raytracing (DXR). La compatibilità è quindi pressoché totale con il parco giochi uscito finora, gli unici titoli in cui il Ray Tracing non è utilizzabile sono Minecraft RTX, Quake 2 RTX e Wolfenstein: Youngblood, basati sulle librerie Vulkan, anche queste disponibili con la GPU di AMD, ma con delle estensioni proprietarie di NVIDIA nei giochi sopracitati.
Si tratta di casi molto particolari, lo standard del settore rimangono le DirectX 12 Ultimate, che saranno utilizzate anche dai prossimi titoli in arrivo, compreso Cyberpunk 2077 o dal recente Call of Duty: Black Ops Cold War, sotto questo punto di vista la compatibilità sarà totale anche in futuro.

Sempre in tema DirectX 12 Ultimate troviamo il supporto a Variable Rate Shading, Mesh Shading, Sampler Feedback e alle API DirectX Storage. Il Variable Rate Shading è una tecnologia che permette agli sviluppatori di regolare le operazioni di shading in base alla zona dell'immagine, aumentandole nelle aree in cui è più importante per preservare il dettaglio, diminuendole invece in quelle dove serve meno.

Questa tecnologia permette un incremento importante nelle prestazioni, ma finora è stata applicata a un numero ridotto di titoli per PC (potete trovare maggiori informazioni nel nostro approfondimento sul Variable Rate Shading).
Il Mesh Shading consente una migliore gestione nella pipeline geometrica, che diventa programmabile con maggiore flessibilità rispetto al passato. Questa tecnologia nasce per rendere più semplice il lavoro della CPU, affidando alla GPU i calcoli sulle mesh poligonali, ovvero una sorta di reticolo che definisce un oggetto nello spazio tridimensionale. Grazie al Mesh Shading è possibile agire sulla conta poligonale, aumentando o diminuendo il dettaglio in base alla posizione di un oggetto, ottimizzando così al meglio le risorse disponibili.

Sampler Feedback invece permette di caricare in memoria solo le mip map necessarie alla renderizzazione della scena. Le texture che compongono una scena vengono salvate a differenti risoluzioni (mip map), per essere utilizzate in base alla distanza di visione: più ci si avvicina più sale la risoluzione. Finora però tutte queste texture venivano salvate allo stesso tempo in memoria, anche se poi non erano effettivamente utilizzate. Grazie al Sampler Feedback vengono caricate solo le mip map che servono davvero, consentendo così un minor spreco di risorse.

Le API DirectStorage le conosciamo già perché implementate su Xbox Series X, di fatto sono alla base della Xbox Velocity Architecture. Queste permettono una velocità di caricamento e di gestione degli asset grafici impossibile fino a oggi, potete trovare maggiori dettagli nel nostro articolo dedicato alla XVA. Tutte queste funzioni sono presenti anche sulle GPU RTX 3000 di NVIDIA, alcune anche sulle RTX 2000 (Variable Rate Shading, Mesh Shading e Sampler Feedback).

Infinity Cache è una novità nel panorama delle schede video, disponibile solo sulle schede RDNA 2. Si tratta di un buffer di memoria di 128 MB che aiuta la GPU nelle operazioni di lettura e scrittura, un utilizzo molto simile alla cache L3 dei processori Ryzen, un concetto però applicato questa volta a una GPU. Grazie ad essa AMD è riuscita ad abbassare la latenza e allo stesso tempo ad aumentare l'efficienza, incrementando la banda passante con un impatto basso sui consumi.

Altra tecnologia, che ha fatto discutere non poco nelle ultime settimane, è la Smart Access Memory (SAM), attivabile attualmente solo con una GPU RDNA 2 in coppia con un processore Zen 3, a patto di utilizzare una scheda madre con standard PCIe 4.0. Fino a questo momento il processore aveva accesso a una piccola parte della VRAM della GPU alla volta, 256 MB per la precisione, mentre attivando la SAM la CPU può accedere a tutti i 16 GB di GDDR6 disponibili in un solo istante.
Questa funzione sfrutta una caratteristica dello standard PCIe, chiamata Base Address Register, che definisce la quantità di memoria video accessibile dalla CPU. In questo modo si possono ridurre gli spostamenti di dati, che in passato dovevano viaggiare 256 MB alla volta, con tutti i benefici del caso nella latenza e nella banda passante, eliminando un collo di bottiglia importante.

Come vedremo, l'aumento prestazionale che deriva dall'attivazione di questa funzione è palpabile, nel frattempo però NVIDIA ha affermato che sta già testando internamente una tecnologia analoga, e che la renderà disponibile sia per processori AMD che Intel, anche con standard PCIe 3.0. Vedremo quando arriverà, per ora la SAM rimane un'esclusiva di AMD e delle GPU RDNA 2, in coppia con i processori Zen 3.
Infine, sulle GPU RDNA 2 ritorna la suite di tecnologie FidelityFX, che include al suo interno Radeon Anti-Lag, Contrast Adaptive Shading e Fidelity FX Ambient Occlusion, di cui potete leggere un resoconto più completo nella nostra intervista a Scott Wasson, Senior Product Manager del brand Radeon.

Benchmark con configurazione Intel

Questa recensione è senza dubbio la più complessa che abbiamo affrontato in campo GPU. Fino ad ora bastava testare la scheda con la CPU più potente a disposizione per ottenere il massimo del risultato, ma la tecnologia Smart Access Memory e la sinergia con i processori Zen 3 cambia le carte in tavola, almeno in alcuni giochi.
Partiamo dalle prestazioni che abbiamo rilevato con la nostra configurazione Intel, basata su i9-10900K, 16 GB di RAM a 3200 MHz, scheda madre ROG Maximus Hero XII Wi-Fi e monitor ROG PG27UQ.
In Gears 5 la 6800 XT mostra i muscoli in 1080p, superando la RTX 3080, ma salendo con la risoluzione la GPU di NVIDIA riesce a pareggiare in 1440p e a staccare la 6800 XT in 4K.
Passando a Forza Horizon 4 la 6800 XT supera in modo netto la concorrente fino al 1440p, mentre in 4K è la 3080 a spuntarla. Con Metro Exodus la RTX 3080 esce vincitrice a ogni risoluzione, in Shadow of the Tomb Raider invece la 6800 XT rimane davanti ma solo fino al 4K, dove NVIDIA torna a vincere. Anche The Division 2 vede la RTX 3080 davanti ma non di molto.

In 4K la proposta di NVIDIA è uscita quasi sempre vincitrice, un andamento strano visti i risultati in 1440p e in 2160p di alcuni giochi. Le prestazioni offerte dalla 6800 XT rimangono di alto livello, nettamente superiori a quelle della precedente generazione, ma la RTX 3080 rimane spesso davanti e le performance in 4K sono più solide.
Con il Ray Tracing il divario aumenta, soprattutto se si considera che questi benchmark sono stati svolti senza DLSS attivo. Sia con Metro Exodus che con Shadow of the Tomb Raider la proposta di NVIDIA rimane saldamente al comando a tutte le risoluzioni, la 6800 XT offre prestazioni superiori alla RTX 3070 ma non riesce a impensierire il modello superiore.
Ovviamente, attivando il DLSS sia la 3080 che la 3070 superano facilmente la 6800 XT.
I test svolti su piattaforma Intel mostrano una 6800 XT capace di offrire un gaming di ottimo livello a tutte le risoluzioni, anche in 4K non siamo mai scesi al di sotto dei 60 fps. La RTX 3080 rimane spesso davanti, soprattutto in 4K. Con Ray Tracing attivo, anche in assenza di tecnologie come il DLSS, il 4K rimane giocabile, ma chi vuole un frame rate più solido deve fermarsi al 1440p: raggiungere NVIDIA in questo campo non è affatto semplice.

Benchmark con configurazione AMD

I dati parlano chiaro: con una CPU Zen 3 la 6800 XT compie un passo in avanti rilevante, non in tutti i giochi, ma la differenza c'è. Per la prova abbiamo utilizzato un Ryzen 9 5950X, con 16 GB di RAM a 3200 MHz, scheda madre ROG Maximus Hero VIII Wi-Fi e monitor ROG PG27UQ.
Shadow of the Tomb Raider mostra subito cosa è capace di fare questo tipo di configurazione, superando la 3080 in tutte le prove fino al 4K, dove le due schede sono allineate. Metro Exodus invece, titolo in cui i processori Intel spiccano, vede un calo nelle prestazioni in 1080p. Salendo con la risoluzione la CPU diventa meno importante per garantire un frame rate elevato, ecco quindi che le due GPU si avvicinano molto, NVIDIA è davanti ma davvero di poco. The Division 2 vede invece la RTX 3080 davanti in tutti i test, mentre con Forza Horizon 4, titolo che gira al meglio su piattaforma AMD, la 6800 XT riesce a staccare nettamente la RTX 3080. Stessa cosa con Gears 5, dove però la RTX 3080 rimane davanti in 4K.


La coppia 6800 XT - Ryzen 9 5950X riesce in alcuni casi a superare addirittura quella i9-10900K - RTX 3090, a conferma che la forza bruta conta fino a un certo punto, perché l'ottimizzazione per una o per l'altra architettura può fare davvero miracoli.

Dove invece AMD può fare poco, almeno per ora, è nel Ray Tracing. La RTX 3080 vince in tutti i test, e lo ricordiamo, senza l'ausilio del DLSS, che porta a un distacco ancora più netto con la rivale. In questo caso il guadagno prestazionale rispetto alla piattaforma Intel è minimo, quasi irrilevante nella maggior parte dei casi.
In definitiva, grazie alla sinergia con i processori Zen 3 la 6800 XT riesce ad avvicinarsi, e in alcuni casi a superare, la RTX 3080, perdendo però il confronto diretto quando entra in gioco il Ray Tracing, dove NVIDIA permette di giocare a tutte le risoluzioni anche senza DLSS attivo, compreso Control, un titolo molto pesante da gestire visto l'utilizzo intensivo di questa tecnologia.

AMD Radeon 6800 XT Oggi possiamo osservare le prestazioni della 6800 XT in confronto alla RTX 3080, ma in tutto questo bisogna fare i conti con disponibilità e prezzi, e con il mercato attuale delle CPU. Da un lato la 6800 XT si è dimostrata una scheda capace di reggere il 4K a 60 fps con ogni titolo che abbiamo provato, sia su piattaforma AMD che Intel. In coppia con un processore Zen 3 le prestazioni aumentano, grazie alla tecnologia SAM e alle performance pure dei processori di AMD, che offrono un boost importante anche alla RTX 3080 in determinati titoli. Le due schede, con questa configurazione, si danno battaglia gioco su gioco, tutto dipende dall’ottimizzazione del singolo titolo. È anche vero però che le CPU Zen 3 sono uscite da poco e la disponibilità è scarsa, non è semplice farsi una configurazione di questo tipo. Va poi considerato che molti gamer cambiano spesso la GPU, ma molto meno la CPU, per cui le prestazioni offerte da NVIDIA faranno sicuramente gola a chi non intende cambiare completamente la propria piattaforma di gioco. Dove invece AMD deve assolutamente migliorare è nelle prestazioni con Ray Tracing attivo, in questo campo NVIDIA domina, anche senza DLSS. Con la next gen ormai sul mercato questa tecnologia è destinata a diffondersi sempre di più e NVIDIA offre oggi prestazioni e un carico tecnologico superiore. A questo punto potremmo consigliare la 6800 XT a tutti coloro che desiderano un frame rate granitico, anche in 4K, e che vogliono utilizzare il Ray Tracing fino al 1440p. Potremmo anche dire che la RTX 3080 è una scheda oggi più completa, che offre sia solide prestazioni in 4K che con Ray Tracing attivo, ma in tutto questo bisogna fare i conti con dei dati che purtroppo non abbiamo, ovvero quelli sulla disponibilità delle schede e i relativi prezzi. Certo, sappiamo che la 6800 XT costa 669€, contro i 719€ della RTX 3080 Founders Edition, ma non sappiamo che tipo di disponibilità ci sarà per la prima, mentre la seconda, a oggi, non si può comprare. Le varianti custom della RTX 3080 arrivano a costare anche oltre 150€ in più rispetto alla Founders, quanto costeranno le 6800 XT invece? Non sappiamo nemmeno questo, eppure saranno anche i modelli che, almeno in teoria, dovrebbero avere più disponibilità. In definitiva, oggi abbiamo chiarito i rapporti di forza tra la RX 6800 XT e la RTX 3080, che vedono le due schede battagliare a tutte le risoluzioni in base al titolo (a patto di avere una CPU Zen 3, con Intel NVIDIA ha un margine di vantaggio leggermente superiore), mentre con Ray Tracing attivo la casa verde è davanti a quella rossa. Quello che non possiamo sapere è come si evolverà il mercato nelle prossime settimane e nei prossimi mesi, l’unico consiglio che possiamo dare, in questo momento, è quello di stare attenti ai prezzi, perché se le RX 6800 XT riusciranno a posizionarsi davvero a un costo più basso rispetto ai concorrenti e in buona quantità allora la proposta di AMD diventa interessante. Se invece non sarà così il vantaggio di NVIDIA con il Ray Tracing, grazie anche al DLSS, rende la RTX 3080 la GPU più completa che si possa acquistare nella fascia alta, sempre che riusciate a farlo.