Alzheimer: il futuro della ricerca in un videogame

Può un videogioco diventare uno strumento nella ricerca sul morbo di Alzheimer? Analizziamo l'esperienza Sea Hero Quest.

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Tecnica e scienza viaggiano da sempre su percorsi paralleli ma negli ultimi decenni punti d'incontro sempre più frequenti hanno prodotto risultati incredibili. Così, per esempio, la tecnologia applicata alla medicina - ed in particolare al settore delle neuroscienze - ha permesso di esplorare campi difficilmente immaginabili fino a pochi anni fa, al punto di concepire un videogioco che grazie alla distribuzione di massa può diventare uno strumento nella ricerca sul morbo di Alzheimer.

Un solo trofeo: sconfiggere la malattia

Secondo i dati forniti dall'Alzheimer Disease International una persona ogni tre secondi sviluppa l'Alzheimer e attualmente almeno cinquanta milioni di soggetti nel mondo sono affetti dalla forma di demenza più comune. Statisticamente la cifra potrebbe triplicare entro il 2050. Purtroppo, secondo il report mondiale sulla malattia, l'ultima grande svolta nel campo della ricerca è avvenuta più di quarant'anni fa ma grazie all'introduzione di un nuovo approccio metodologico i numeri in campo potrebbero velocemente subire grandi variazioni. La capacità di orientamento e la conseguente navigazione nello spazio sono considerati fattori critici nell'identificazione preclinica del disturbo di Alzheimer.
Per questo, grazie agli sforzi congiunti dell'Alzheimer's Research UK, dell'University College of London, dell'University of East Anglia, del Conseil National de la Research Scientifique e ai finanziamenti dei tedeschi della Deutsche Telekom è stato possibile realizzare un videogame che incoraggia i giocatori ad orientarsi su mappe a livelli: stiamo parlando di Sea Hero Quest, avventura per smartphone sviluppata nel 2016 da Glitchers, che nel corso degli ultimi anni è stata scaricata da 4,3 milioni di utenti.

Il level design al servizio della ricerca

"Lo scopo del gioco era quello di raccogliere per la prima volta i dati di navigazione della popolazione. Non volevamo fare un semplice esperimento online, volevamo un gioco che fosse divertente e che allo stesso tempo potesse creare dati scientifici validi" dice Michael Horneberg, il neuroscienziato responsabile dell'idea e che ha seguito lo sviluppo del gameplay: "Se lo giochi, la struttura sembra casuale ma l'impronta scientifica alla base è davvero solida, siamo stati molto attenti alla progettazione".

Il numero di giocatori che hanno acconsentito alla raccolta dati è impressionante e praticamente impossibile da replicare in una normale ricerca di laboratorio. Secondo i ricercatori infatti, 2 minuti di gioco equivalgono a 5 ore di test in laboratorio, che moltiplicati per il numero di partecipanti arrivano a toccare la cifra mostruosa di 1.700 anni di ricerca. Mentre gli utenti giocavano e conseguivano i loro obbiettivi, l'app raccoglieva incessantemente i dati. I risultati pubblicati sulla rivista scientifica PNAS dimostrano l'efficacia di tale approccio.

Cambiare le regole del gioco

Il team di ricerca ha analizzato i dati di 27.108 giocatori di età compresa tra i 50 e i 75 anni, una fascia sensibile perché più a rischio di sviluppare la malattia nei successivi dieci anni, e li ha confrontati con i risultati dei test genetici su un altro campione di pazienti molto più ristretto (solo 60 persone) tra i quali alcuni, per la precisione 31, portatori della mutazione al gene APOE4 ritenuto, a livello probabilistico, responsabile dell'insorgere dell'Alzheimer.
Si è scoperto che i soggetti con un alto rischio genetico, ovvero i portatori della mutazione, hanno ottenuto risultati peggiori nell'attività di navigazione di gioco a causa di comportamenti meno efficienti per il raggiungimento degli obbiettivi. In poche parole è stato possibile distinguere i portatori del gene APOE4 dagli altri grazie al modo in cui hanno giocato a Sea Hero Quest.

Già in precedenza, altre ricerche sempre relative al gioco avevano dimostrato come i migliori risultati di navigazione fossero ottenuti da soggetti di età compresa tra i 18 e i 19 anni e come, a seconda dell'aerea geografica di appartenenza, l'approccio dei giocatori potesse essere identificato in una zona del mondo precisa.
Persino il sesso degli utenti influisce sulle capacità di orientamento. Il combinato disposto di tali risultati, sempre secondo i ricercatori, ci porta a concludere che i cambiamenti cerebrali associati all'Alzheimer possono essere identificati anni prima dell'emersione dei primi sintomi e questo potrà risultare decisivo per la diagnosi e per il futuro trattamento delle malattie neurodegenerative.

Il futuro in un visore

Gli scienziati e gli sviluppatori dietro al progetto non hanno alcuna intenzione di fermarsi: è già pronta la versione in realtà virtuale del gioco, Sea Hero Quest VR, disponibile per Oculus. Le implicazioni di tale sviluppo sono facilmente immaginabili, l'immersione aumenta insieme al realismo e la qualità dei dati raccolti è destinata a migliorare.

L'utilizzo della tecnologia Big Data a supporto della medicina è appena all'inizio e ricerche pionieristiche come quella appena raccontata dimostrano come i progetti scientifici applicati su larga scala possano contribuire in modo significativo alla diagnosi precoce di alcune malattie.
Il gioco è stato nominato nel 2018 per il British Academy Games Awards e sempre nello stesso anno ha vinto nella categoria per il "Social Impact" dei Webby Awards. Potete provarlo su Android e Oculus, non siate timidi e date il vostro contributo.