Apple è pronta per la realtà virtuale?

Apple non ha ancora mostrato nessun piano per la realtà virtuale, mentre la concorrenza è già pronta a supportare i nuovi visori, grazie a GPU più adatte e a piattaforme più flessibili.

Apple è pronta per la realtà virtuale?
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Il futuro dell'intrattenimento digitale passa di certo attraverso la realtà virtuale. Gran parte delle aziende, fra cui i soliti grandi nomi, ha almeno un progetto in corso che va a rifarsi proprio a tale ambito. In questa ampia lista di società, però, un grande nome manca all'appello. Qualche settimana fa una dichiarazione del fondatore di Oculus Rift ha messo a rischio una possibile posizione nel mercato VR del marchio col più alto valore al mondo. Stiamo parlando ovviamente di Apple e delle affermazioni fatte da Palmer Luckey: Oculus non ha attualmente alcun piano per offrire supporto VR alle piattaforme Apple. La ragione sarebbe quella secondo cui le macchine dell'azienda di Cupertino non sono "troppo potenti", e che se essa rilascerà un giorno un computer abbastanza veloce allora Oculus sarà contenta di lavorare per supportarlo. Ci sono chiaramente molti dubbi su quanto detto da Luckey, e riteniamo che vada fatta qualche analisi più approfondita per stabilire se Apple è fuori o meno dal settore della realtà virtuale.

Un rapporto complicato

Per poter usufruire di applicazioni VR non c'è bisogno della sola applicazione ma è necessario - oltre al visore - un sufficiente supporto hardware a corredo. Computer desktop, laptop, smartphone, tablet: qualsiasi device può in teoria andar bene, a patto che la potenza computazionale soddisfi i requisiti delineati dalle varie aziende produttrici di visori, come Oculus o HTC/Valve.
Ebbene, il problema è che la maggior parte dei device marchiati Apple non è pronta. Sarebbe quindi piuttosto grave se una società del calibro di quella di Tim Cook venisse tagliata fuori, considerato che la realtà virtuale ci accompagnerà per un bel po' di tempo. A vederla superficialmente e basandoci solo sulle parole del fondatore di Oculus, la situazione non sembra proprio delle migliori. Palmer Luckey ha così affermato: "Dipenderà da Apple stessa (se i Mac avranno il supporto ad Oculus, ndr), se essa rilascerà un computer abbastanza potente noi lo supporteremo. I nostri requisiti consigliati fanno semplicemente contrasto col fatto che l'azienda di Cupertino non dà priorità alle schede grafiche di fascia alta. L'utente può comprare un Mac Pro da 6.000 dollari e trovarsi a dover fare i conti con una potenza computazionale comunque non troppo adeguata alla VR, in quanto al proprio interno c'è una AMD FirePro D700s. Se mai dovesse avere più attenzione per le GPU high-end - come un tempo ha fatto - noi saremo ben felici di garantire il supporto ai Mac. Ma, per adesso, non c'è una singola macchina Apple là fuori che è in grado di venire incontro ai nostri requisiti, quindi anche se rendessimo compatibile il nostro software con OS X non ci sarebbe hardware in grado di utilizzarlo correttamente".

Potenza alla mano

Il Mac Pro più economico monta una doppia AMD FirePro D300 e costa 3.449 euro. Attualmente, tale scheda non è altro che una versione down-clocked della FirePro W7000, una GPU che non è in grado di pilotare opportunamente un titolo da giocare con un visore. Il problema principale sembra essere quindi il fatto che la GPU più potente sui computer di Apple fa parte di una serie dedicata al settore professionale, e quindi non adeguata ai videogiochi.
Dando uno sguardo ai benchmark del Mac Pro più costoso, con una doppia AMD D700, possiamo notare come questa offra delle prestazioni al limite dei requisiti di Oculus, che sono un po' inferiori a quelle fornite da una NVIDIA GeForce GTX 970 (almeno nel gaming). Esso è l'unico in grado di soddisfare appena le specifiche del Rift, ma l'elevato costo di tale variante del computer di Apple - che va poco oltre i 4.500 euro - fa sì che i consumatori che effettivamente possiedono questa macchina siano nella pratica pochissimi. Una piccola, piccolissima fetta degli utenti Apple sarebbe di conseguenza in grado di giocare titoli VR, andando però incontro a qualche compromesso. Insomma, per un utente che vuole beneficiare della realtà virtuale, il rapporto fra prezzo e prestazioni è decisamente sfavorevole sui prodotti targati Apple.

Le possibili strategie di Apple

Apple può intraprendere due strade per entrare nel mondo della realtà virtuale. La prima è quella indirettamente suggerita anche da Palmer Luckey, e cioè offrire dei computer con schede grafiche di fascia alta e dedicate specificatamente al gaming. Di primo acchito questa sembrerebbe la decisione più semplice da prendere, ma per Apple significherebbe scendere a patti col diavolo. La strategia dell'azienda è esplicitamente improntata agli utenti professionisti, e mettere in commercio una macchina con GPU da gioco non sarebbe conforme alle sue politiche. Fra l'altro, progettare un computer di tale tipologia vorrebbe dire anche farlo pagare generalmente meno dei Mac Pro, in quanto tipicamente le schede video consumer costano meno di quelle professionali. Ammettendo che le cose vadano così, Apple potrebbe vedere le vendite dei Mac Pro scendere vertiginosamente, e questo non è sicuramente ciò che l'azienda desidera.
L'opzione più affabile e più coerente con i principi della società è quella secondo cui Apple progetti il proprio visore per la realtà virtuale, con specifiche che siano ben supportate dai suoi computer. Magari, il suo headset VR potrebbe anzitutto avere una risoluzione inferiore, così che richieda meno potenza computazionale. Abbassare la densità dei pixel o il refresh rate però porta ad una qualità generale più scadente o a conseguente nausea e motion sickness. La società americana dovrebbe quindi lavorare molto per far sì che l'eventuale visore col simbolo della mela abbia delle buone fattezze e possa sfruttare al massimo il proprio ecosistema, magari con una spiccata propensione all'ambito professionale, portando così avanti il lavoro svolto fino a questo momento.

Apple L’industria VR ha un potenziale incredibile. Per il 2020, le prime stime mostrano numeri allucinanti, qualcosa come trenta milioni di head mounted display (HMD) spediti. Gli acquisti di dispositivi per la realtà virtuale dovrebbero raddoppiare ogni due anni, e il giro d’affari potrebbe offrire incassi di oltre quattro miliardi di dollari. E’ possibile che la crescita di questo settore non porti solo benefici in termini di puri introiti alle aziende, ma anche ai consumatori che non sono interessati alla VR; il discorso è che tutti i device, inevitabilmente, dovranno rimanere in linea e quindi offrire componenti più potenti di quanto abbiamo visto negli ultimi anni, con una crescita nello stesso periodo più marcata. Ovviamente il tutto non dovrebbe toccare i prezzi così come li conosciamo adesso, altrimenti il gioco non varrebbe la candela. Apple è attualmente in una posizione difficile rispetto al mercato della realtà virtuale. L’unica strada fattibile sembra quella di costruire il proprio visore, che però richiederebbe tanto impegno ed investimenti sostanziosi. A causa della mancanza di GPU da gaming di fascia alta nella propria line-up, Apple potrebbe anche decidere di non dedicarsi troppo ai videogiochi e di puntare su altri aspetti della VR, come il settore professionale. Decidere di stare fuori dalla VR potrebbe essere un grosso errore, ma Apple ne è sicuramente cosciente; l’azienda ha comunque sempre dimostrato di sapere come effettuare le proprie mosse, quindi siamo curiosi di capire come deciderà di agire. La situazione della società in merito alla realtà virtuale è quindi particolare, ma il futuro è tutto da vedere.