Apple Vision Pro ha già stravolto la VR: videogiochi? No, grazie

Il settore VR avrà un “pre-Vision Pro” e un “post-Vision Pro”: Apple vuole rivoluzione la Realtà Virtuale, ma rischia di alienarsi dai videogiocatori.

Apple Vision Pro ha già stravolto la VR: videogiochi? No, grazie
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Da quando Apple ha presentato Vision Pro alla WWDC di giugno, il mondo dei visori per la Realtà Virtuale e per la Realtà Mista non è più stato lo stesso.
Come da tradizione, l'ingresso della Mela Morsicata in un nuovo settore ha costretto i principali competitor - compresi quelli più consolidati - a rivedere le proprie strategie di mercato, ad accantonare lo sviluppo di alcuni dispositivi e ad avviare la ricerca su altri. Ciò è stato particolarmente vero nel mercato della Realtà Mista, che si trova ancora ad uno stadio embrionale, almeno in termini di volume di affari e di risposta di pubblico, nonostante ormai la VR e la MR siano tecnologie sdoganate da anni.

Le nuove tendenze del settore sono evidenti. Per un po' sembra che lo sviluppo degli headset di fascia media verrà accantonato, prediligendo soluzioni di fascia alta capaci di rivaleggiare direttamente con Vision Pro e di evitare che Apple possa dominare incontrastata nella parte più alta del settore. Dalla parte opposta, invece, dovrebbe essere anche incrementato lo sviluppo di visori a basso prezzo per il pubblico generalista: con l'ingresso di Cupertino nel mondo della MR, infatti, le possibilità che possa diventare la prossima tecnologica "di massa" si fanno sempre più elevate.

Puntare sulla fascia alta...

In primo luogo, puntare sulla fascia alta potrebbe non essere saggio. O meglio, potrebbe non esserlo per tutti. Apple ha una fama che passa (anche) per l'elevato prezzo dei suoi dispositivi - giustificato da una qualità di hardware e software altrettanto alta.
L'azienda può permettersi di vendere Vision Pro a 3.499 Dollari perché il pubblico sa che, acquistandolo, riceverà un prodotto che rappresenta lo stato dell'arte nel suo settore.

Al momento, non si può dire lo stesso per le compagnie rivali, come Meta, Google, Microsoft e Samsung. Anche la stessa Apple, però, potrebbe avere dei problemi a piazzare il suo dispositivo sul mercato.
I presunti problemi hardware di Vision Pro, che avrebbero spinto il colosso di Cupertino a riversare migliaia di ingegneri nel progetto solo per rifinirne la scheda tecnica e ridurne il peso, dimostrano che un visore MR senza compromessi è pressoché impossibile, almeno con le tecnologie attualmente disponibili: la Mela Morsicata, per esempio, ha già dovuto svelare che la batteria di Vision Pro non sarà delle migliori e che serviranno diversi battery pack esterni per farlo funzionare per un'intera giornata. Al contempo, Vision Pro non si adatterà ai problemi di vista degli utenti: per farlo, il visore necessiterà di apposite lenti esterne, prodotte da Zeiss e che non avranno certo un costo abbordabile. In questo modo, per un utente affetto da miopia, ipermetropia o astigmatismo, 4.000 Dollari potrebbero non essere sufficienti per portarsi a casa un Vision Pro perfettamente funzionante.

Unito al generalizzato scetticismo rivolto dal grande pubblico alla Realtà Virtuale e Aumentata, il prezzo di Vision Pro potrebbe essere un problema per il successo del visore. Già pare che Apple abbia ridotto gli ordini di Vision Pro ai suoi fornitori, rivedendone al ribasso le stime di vendita nel periodo post-lancio.
Parallelamente, il colosso di Cupertino starebbe già lavorando su un Apple Vision low-cost pensato per il pubblico entry-level. Il rischio, dunque, è che il visore sia il primo prodotto "di nicchia" della Mela Morsicata, con unità destinate quasi unicamente agli Apple Store e ad un ridotto numero di aziende che potrebbero trarre grande vantaggio da questa tecnologia.

Un po' quello che è successo con Hololens di Microsoft: lanciato ad un prezzo spropositato in un mercato ancora acerbo, il visore si è ritagliato uno spazio marginale nel settore business, dove tuttora continua ad essere ampiamente utilizzato.
Su queste basi, potrebbe non essere particolarmente saggia la scelta dei principali competitor di Cupertino, che sembrano aver cestinato i progetti pre-esistenti per degli hardware di fascia media per puntare tutto (o quasi, ci torneremo tra poco) sulla fascia alta o altissima. Con questo riposizionamento generalizzato del settore, le previsioni di Mark Zuckerberg su Vision Pro potrebbero rivelarsi corrette: il visore di Apple potrebbe rendere la MR un "passatempo per ricchi", comprimendo il settore in una nicchia persino più ristretta di quella da cui esso sta faticosamente cercando di uscire.

Sia chiaro: Zuck predica bene e razzola male. Negli scorsi giorni, Meta e LG hanno siglato una partnership per un dispositivo appositamente pensato per concorrere con Vision Pro nella fascia altissima del mercato: il visore, il cui sviluppo sarebbe solo ad uno stadio embrionale, sarà lanciato nel 2025, probabilmente con il nome di Meta Quest 4 Pro.

Il prezzo? Circa 2.000 Dollari. Certo, si tratta di poco più della metà del costo di Vision Pro, nonché del doppio del prezzo attuale di Meta Quest Pro, il cui MSRP è stato tagliato per ben due volte (prima da 1.799 a 1.499 Euro, poi da 1.499 a 999 Euro) proprio per via delle scarse vendite. Al contempo, anche Google e Samsung sono al lavoro su un device di fascia alta nel settore VR/MR. Il dispositivo, che dovrebbe chiamarsi Samsung Galaxy VR, sarebbe dovuto uscire all'inizio del 2024, ma è stato infine posticipato da Samsung alla seconda metà dell'anno (o forse al 2025) proprio per evitare la concorrenza di Vision Pro, nonché per un upgrade tecnico - e dunque anche di prezzo - volto a permettergli di competere con la proposta della Mela. Persino Google ha posticipato il suo visore (sempre realizzato insieme a Samsung), un po' per via della maretta interna con il colosso sudcoreano e un po' perché Big G è stato colto di sorpresa da Vision Pro e ha dovuto riorganizzare di conseguenza i suoi piani (tradotto: abbandonare lo sviluppo di un prodotto di fascia media per puntare sul segmento high-end). Solamente Microsoft fa un gioco a sé stante, che purtroppo non prevede lanci per il settore consumer: il colosso di Redmond sta sviluppando i nuovi Hololens per l'esercito americano e sembra considerare le commesse militari più fruttuose delle potenziali vendite nel mercato tradizionale... e potrebbe non avere tutti i torti.

...senza dimenticare l'utente medio

Dalla parte opposta, sempre più compagnie sembrano aver abbracciato l'idea di un mercato VR e MR bifronte, composto da una fascia alta o altissima e da una bassa o medio-bassa, senza nulla (o quasi) in mezzo. I rumor su un Apple Vision Pro low-cost si susseguono da tempo, mentre la stessa lineup di Meta Quest, accanto al modello Pro, potrebbe comprendere un modello super entry-level da 200-300 Dollari.

Al contempo, un risoluto ingresso di player di peso come Apple, Samsung e Google nel settore potrebbe spingere le aziende "minori" che al momento operano nel mercato (Pico, per esempio) a cercare di distinguersi dai grandi colossi con un'offerta che, non potendo competere con le proposte rivali dal punto di vista tecnico, potrebbe puntare tutto sul prezzo.
Lo stesso vale per le tante aziende, specie tra i brand cinesi già attivi nel mondo della telefonia, che stanno tenendo attentamente d'occhio il mercato MR/VR o che hanno già fatto delle piccole incursioni all'interno di settori limitrofi: è questo per esempio caso di Xiaomi, che ha lanciato Mi VR nel lontano 2018, oppure degli occhiali AR Air Glass di OPPO, presentati lo scorso anno in Cina. Ovviamente, ciò significa che, per spingere verso un prezzo quanto più basso possibile, queste aziende dovranno scendere a dei seri compromessi tecnici, che certamente avranno delle ripercussioni anche sulla tipologia delle esperienze proposte per i dispositivi VR e MR e, per estensione, sulla qualità e sull'attrattiva di questi ultimi.

La spinta verso la fascia bassa è connaturata al settore VR fin dagli albori e dipende dal fatto che la Realtà Virtuale venga ancora considerata "fantascientifica" dal pubblico generalista: quando un'innovazione potenzialmente rivoluzionaria diventa tecnologicamente fattibile, si tende sempre a renderla accessibile a tutti e ciò significa abbassarne il prezzo quanto più possibile.
Non è un caso che Google Cardboard e Nintendo Labo siano stati dei successi, pur offrendo una VR "opinabile" e un visore letteralmente fatto di cartone.

Tuttavia, si trattava di due prodotti tutto sommato sperimentali, simbolo di un mercato ancora in una stagione pionieristica, che forse era già tramontata quando la Grande N ha pubblicato il suo "visore" per Nintendo Switch.
Oggi come oggi, il mercato VR/MR ha diversi anni alle spalle: le tecnologie sono avanzate e l'utenza è mediamente più preparata e consapevole di quanto non lo fosse nel 2014 o nel 2019.
Per questo, un'involuzione verso tecnologie più "basse", essenzialmente dettata da ragioni economiche, è pericolosa. In particolare, una deriva simile potrebbe risultare in una stagnazione del software per i visori e gli headset: una conseguenza che dovrebbe far paura soprattutto ai videogiocatori.

La grande incognita del gaming in VR

Una bipartizione del settore VR tra fascia bassa e fascia altissima rischia di precludere qualsiasi opportunità di sostenibilità videoludica nel mondo della Realtà Virtuale e Mista. Se il grosso dei dispositivi in arrivo (almeno in termini di previsioni di vendite) non costerà più di 300 o 400 euro, è assai improbabile che gli sviluppatori riusciranno a replicare su di essi prodotti come Horizon: Call of The Mountain o Half-Life Alyx.

Gli headset di fascia bassa dei prossimi anni potrebbero semplicemente non avere una scheda tecnica sufficiente a far girare prodotti con una grafica e delle meccaniche coerenti con i livelli raggiunti dal gaming "tradizionale". Se il settore videoludico in AR e VR dovesse essere veramente costretto da un hardware sub-ottimale, gli sviluppatori potrebbero semplicemente perdere interesse nei confronti di quest'ultimo, complice anche l'incognita del successo commerciale dei videogiochi VR, che finora non è certamente stato sfavillante, frutto anche della mancanza di una base installata cross-platform di grande portata.
Le uniche esperienze ludiche che potrebbero permanere nel settore VR potrebbero dunque essere i party-game, i giochi arcade e i giochi per famiglie, facendo degli headset dei dispositivi da tirare fuori dalla confezione durante le feste per far divertire i più piccoli o per sfidarsi ad una versione "glorificata" di Wii Sports (che poi è ciò che già accade con Beat Saber e Synth Riders, l'unici veri grandi successi "pop" della VR).

Certo, qualcuno potrebbe obiettare che nel giro di un paio d'anni ci saranno gli headset di fascia alta, e su questi ultimi sviluppare videogiochi sarà facile. Vero, ma solo in parte.
Anche in questo caso ci sono dei problemi. Il più evidente è quello della base installata: i visori di fascia alta verranno venduti in quantità molto minori di quelli di fascia bassa, perché saranno poche le persone che se li potranno permettere (o che vorranno investire i propri soldi in dispositivi dal successo incerto, almeno all'inizio). Sviluppare un videogioco è un processo costoso, specie quando si parla di una produzione AAA.
Realizzare un'opera per delle console poco vendute, oltre che praticamente impossibile da tradurre in esperienze "tradizionali" per le piattaforme più diffuse (come PlayStation, Xbox e le console Nintendo), è una scelta rischiosa, che solo pochi sviluppatori possono permettersi e che quasi nessuno vorrà compiere.

In secondo luogo, se davvero la fascia alta verrà trainata dalla proposta di Apple, il gaming in Realtà Virtuale diventerà ancora più costoso in termini di sviluppo: Vision Pro ha un chip M2 di Apple Silicon, mentre il grosso dei prodotti della concorrenza potrebbe basarsi sui SoC Qualcomm. Si tratta di due architetture diversissime tra loro, una delle quali è stata storicamente incapace di attirare gli sviluppatori di videogiochi: neanche l'annuncio di MetalFX per Mac alla WWDC 2022 è riuscito a cambiare le cose. Per giunta, fin dalla presentazione di Vision Pro a giugno, Apple ha cercato di promuovere il device come un prodotto pensato per il lavoro (per quello creativo, in particolare) e per il consumo di intrattenimento tradizionale, come film e serie TV.
Insomma, le potenzialità videoludiche del VR potrebbero andare sprecate, almeno finché i principali produttori non torneranno (inizieranno?) a investire nella fascia media.