Dopo avervi illustrato il nostro parere più critico che tecnico sulla prima, grande espansione di Cyberpunk 2077 nella recensione di Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, abbiamo avuto la possibilità di mettere alla prova l'ultima tecnologia di casa NVIDIA, il chiacchierato DLSS 3.5, in anteprima proprio sull'ultima fatica di CD Projekt Red.
Il titolo dello studio polacco si è trasformato nel tempo in un ricettacolo per le nuove tecnologie - del team verde e non - e non stupisce affatto che sia anche il primo a implementare Ray Reconstruction, l'ennesima diavoleria messa a punto dal produttore e che "aggredisce" una delle componenti grafiche di maggior rilievo per la resa finale, vale a dire il Ray Tracing.
DLSS... che confusione!
Nel nostro approfondimento sul DLSS 3.5 con Ray Reconstruction abbiamo fatto il punto sulle novità introdotte da NVIDIA con questo aggiornamento, ma è bene fare il punto della situazione prima di procedere ulteriormente.
A partire dalla presentazione di DLSS 3 con Frame Generation, l'acronimo DLSS ha abbandonato il suo significato originario diventando un vero e proprio ecosistema di tecnologie atte a migliorare il gameplay a livello di fluidità e di qualità visiva.
Con una numerazione inizialmente non iterativa ma indicativa del numero di tecnologie al suo interno (esattamente tre, ovvero Frame Generation in tandem con NVIDIA Reflex e, su tutti, la Super Resolution o "upscaler" propriamente detto) il DLSS da 3 si evolve in 3.5 e torna a seguire una numerazione crescente pur mantenendo il significato di contenitore. Al suo interno troviamo la novità Ray Reconstruction, che punta a sostituire del tutto i cosiddetti denoiser, necessari per pulire lo "scheletro" dell'impianto di illuminazione dell'immagine: in parallelo al rendering alla risoluzione scelta, se si opta per un'illuminazione in Ray Tracing, infatti, viene anche creata una mappa di luci, riflessi e propagazioni, o rimbalzi, della luce stessa nell'ambiente. Trattandosi di un algoritmo esageratamente complesso anche per le schede video più potenti, per essere creata in tempo reale questa mappa deve essere renderizzata a risoluzione molto più bassa di quella del gioco.
A questo punto verrà upscalata per corrispondere a quella del gioco ed è qui che entrano in gioco i denoiser, poiché l'upscaling delle luci produrrà dei veri e propri "buchi" tra un pixel e l'altro, dei punti vuoti di informazioni che devono necessariamente essere processati da strumenti in grado di ricostruirle. I denoiser possono essere sia spaziali che temporali, ovvero ricostruire un pixel mancante sulla base delle informazioni presenti nei pixel limitrofi nell'ambito dello stesso fotogramma (spaziali) oppure sulla base delle informazioni presenti in quel punto tra un fotogramma e l'altro (temporali).
A questo punto l'immagine sarà pronta per essere mostrata sullo schermo alla risoluzione impostata nel gioco oppure pronta per essere ulteriormente upscalata tramite il DLSS.
Se il Ray Tracing già di base è un algoritmo impegnativo, eseguire anche due strumenti aggiuntivi di questo tipo nella medesima pipeline porta a sovraccaricare la scheda di lavoro.
Ray Reconstruction è uno strumento di denoising più evoluto, che sfrutta il Deep Learning e i Tensor Core delle schede video della gamma RTX per rimuovere il rumore in maniera intelligente. Addestrato su un data set cinque volte superiore ai precedenti denoiser, è in grado di agire sia in maniera spaziale che temporale, alleggerendo di molto il carico di lavoro finale. A differenza dei denoiser, inoltre, Ray Reconstruction lavora in parallelo con l'upscaling finale dell'immagine, riducendo la pipeline e producendo un'immagine completa in un solo passaggio.

Come se non bastasse, oltre a ridurre il peso del Ray Tracing, il risultato stesso dovrebbe essere migliore rispetto al passato, ma attenzione: NVIDIA parla di un risultato migliore anche rispetto al Ray Tracing utilizzato senza tecnologie upscaling dell'immagine. In altre parole, il DLSS 3.5 promette una resa più realistica anche rispetto al Ray Tracing senza DLSS.
Dulcis in fundo, capitolo compatibilità. Il DLSS 3.5 è tecnicamente compatibile con tutta la gamma RTX, ma dipende da cosa si vuole utilizzare. Lo strumento introdotto col DLSS 3, ovvero Frame Generation, anche con il passaggio alla 3.5 rimane inalterato e compatibile solo con le RTX Serie 40.

Saranno gli sviluppatori, poi, a scegliere quali e quante tecnologie dell'ecosistema DLSS implementare nei loro titoli. Ray Reconstruction, invece, sarà compatibile con tutte le RTX e potrà essere attivato mediante una spunta dedicata nel gioco, anche se avete RTX Serie 20 o RTX Serie 30.
Una rivoluzione all'anno?
A qualche settimana dall'annuncio, finalmente abbiamo avuto l'opportunità di imbracciare mouse e tastiera per provare il DLSS 3.5 sul campo, per l'esattezza su Phantom Liberty, in uscita proprio in questi giorni.
Ci siamo occupati di entrambi i claim di NVIDIA in sessioni distinte e separate tra loro. In prima battuta abbiamo concentrato le nostre attenzioni sulla resa visiva, per poi passare all'impatto sulle prestazioni.

Nella nostra prova abbiamo scelto di utilizzare la solita RTX 4070 di benchmark, in tandem con un Ryzen 7 7700X e 32GB di RAM DDR5.
Su Cyberpunk 2077: Phantom Liberty l'opzione Ray Reconstruction è attualmente disponibile solo con preset RT Overdrive, poiché con questa tecnologia di denoising si torna a un training per singolo titolo, ma l'azienda conta di estendere la compatibilità quanto prima anche con il preset Ray Tracing Ultra.
Per il momento, dunque, potremo osservarlo in azione esclusivamente sul gioco con Path Tracing, lo stato dell'arte della tecnologia di illuminazione in tempo reale.
A livello qualitativo l'impatto maggiore arriva senza timore di smentite dai riflessi, con pozzanghere, vetri e pavimenti lucidi che mostrano dettagli mai tanto definiti e nitidi, al punto da oscurare quanto di buono offerto finora dalla stessa NVIDIA.
La differenza è sostanziale e visibile anche a una rapida occhiata, ma gli effetti non terminano qui dato che Ray Reconstruction agisce un po' di tutto ciò che riguarda il percorso di luce e riflessi, ombre incluse, ancora più realistiche.
Nell'illuminazione globale e nelle luci diffuse sarà più che altro l'esperienza a parlare, ma effettivamente un occhio attento potrà percepire una maggiore intensità soprattutto nella propagazione di fonti luminose colorate, come un'insegna al neon blu o una luce d'emergenza rossa.
A giovare di questa "nuova" illuminazione sono anche gli NPC, con volti più ricchi di sfumature e generalmente meno piatti da osservare, soprattutto in primo piano.Per quanto tali migliorie possano sembrare marginali, ci sono un paio di considerazioni da fare e la prima riguarda proprio il contesto in cui questa tecnologia è stato utilizzato per la prima volta nel gioco, andando a migliorare qualcosa, ovvero la modalità Overdrive di Cyberpunk, che fino a qualche settimana fa consideravamo ancora insuperabile sotto il profilo dell'illuminazione.

Posta in questi termini, non stupisce che sia stato lo stesso titolo a superarsi da solo, per quanto questo possa sembrare curioso, ma non poteva essere diversamente dato che ormai viene considerato a tutti gli effetti un benchmark per l'intera industria.
Si arriva dunque alla seconda considerazione, ovvero quella quantitativa.
Testato a tutte le risoluzioni principali, quindi 1080p, 1440p e 2160p, Phantom Liberty con DLSS 3.5 ha mostrato da subito come Ray Reconstruction sia in grado di alleggerire il lavoro della GPU aumentando in tutte le condizioni il framerate dai minimi del +6% in FullHD ai picchi osservati in 4K, dove abbiamo ottenuto fino al 17% di FPS in più, tendendo quindi ad aumentare di pari passo con la risoluzione.
Al contempo, va sottolineato che ogni nuova tecnologia al lavoro nel contesto del DLSS introduce latenza e Ray Reconstruction non fa eccezione. Se non avete già un buon framerate di partenza potreste percepirlo come un input lag più dilatato, ma solo nei contesti più estremi: nel nostro caso, è stato possibile sperimentarlo solo in 4K e per giunta Frame Generation attivo, ma mai a tal punto da dover cambiare impostazioni, su una scheda video che comunque non viene venduta per il gaming a questa risoluzione.
A un'analisi puramente soggettiva, non tanto sull'efficacia (perché è piuttosto visibile) quanto più sull'utilità, Ray Reconstruction e il suo utilizzo sarebbero potuti rimanere nell'ambito delle preferenze personali.
Tuttavia, nel momento in cui sulla bilanciapossiamo ottenere un boost quasi del 20% sulle prestazioni oltre al miglioramento dell'immagine, allora è chiaro che resta ben poco altro di cui parlare. Il DLSS 3.5 è un aggiornamento che arriva a sorpresa, tanto a sorpresa da essere esattamente ciò che ci aspettavamo da NVIDIA.