Abbiamo recentemente avuto l'occasione di partecipare a Didacta 2018, la fiera per eccellenza dedicata alla scuola italiana, tenutasi dal 18 al 20 ottobre 2018 nella splendida cornice della Fortezza da Basso, a Firenze. Qui la scuola si è fatta vedere in una veste diversa dal solito e la fiera ha fatto emergere un'impronta innovativa, tecnologicamente e ideologicamente parlando. Si tratta solamente della seconda edizione che si svolge in Italia e c'è ancora molto lavoro da fare per portare effettivamente l'ambiente didattico ai livelli desiderati. Tuttavia, la linea guida da seguire per il futuro sembra chiara: i ragazzi non possono sapere quali lavori dovranno svolgere da grandi, vista la velocità a cui si muove il mercato del lavoro, ed è quindi importante stimolare la creatività e la versatilità delle menti più giovani. In questo contesto, un punto chiave lo svolgono l'informatica e le competenze legate a quest'ultima. "Secondo una ricerca Microsoft, il 65% degli studenti di oggi svolgerà in futuro professioni che ancora non esistono. Ma non solo. Dal World Economic Forum, è emerso che entro il 2022, l'automazione e il digitale creeranno 133 milioni di nuovi posti di lavoro", ha dichiarato in merito Francesco Del Sole, direttore della divisione Education di Microsoft Italia. E' necessario, dunque, un cambio di rotta. Ebbene, vedere migliaia di docenti recarsi a Didacta per imparare ad utilizzare i nuovi strumenti, tra cui Minecraft, è un primo passo che ci fa sicuramente ben sperare per il futuro.
Realtà virtuale e mista
Una delle nuove modalità di apprendimento passa direttamente per la realtà mista e virtuale. Alla fiera erano presenti diversi visori, tra cui Lenovo Explorer e Lenovo Mirage Solo. Presentato all'IFA 2018, il primo sfrutta la tecnologia Mixed Reality di Microsoft e supporta oltre 100 titoli scaricabili dalle varie piattaforme online. Ovviamente, come per tutti i dispositivi di questo tipo, è compatibile con gli appositi controller per la realtà mista. Esso va collegato con un singolo cavo al PC, in modo da sfruttare al massimo le potenzialità di questa tecnologia. Durante l'evento, abbiamo avuto modo di provare due differenti demo. Una consentiva di visualizzare dettagliatamente i vari tipi di dinosauri, mentre l'altra ricreava un ambiente sottomarino in cui era anche possibile osservare la fauna marina. L'utente può muoversi fisicamente nell'ambiente per esplorare il paesaggio, nonché utilizzare gli appositi joystick per interagire con esso. Da qui si può accedere anche alla suite Office e guardare video in 4K. Inutile dire che a livello didattico le possibilità sono infinite, visto che esistono applicazioni legate a pressoché ogni argomento. Tutto questo è accessibile, a livello consumer, a partire da 449 euro e le richieste hardware non sono nemmeno troppo elevate. Infatti, i requisiti minimi per la Mixed Reality sono i seguenti: Windows 10, Intel Core i5 7200U, 8GB di RAM DDR3 e scheda video integrata Intel HD 620. Tuttavia, al momento, poche scuole hanno adottato questa soluzione, ma capite bene che in futuro la tecnologia sarà ancora più accessibile, anche per il budget a disposizione delle nostre strutture scolastiche.
Tuttavia, Lenovo dispone di un visore ancora più economico: Lenovo Mirage Solo, che sfrutta la piattaforma mobile Google DayDream per la realtà virtuale. Quest'ultimo non ha nemmeno bisogno del PC, visto che contiene al suo interno tutto l'hardware necessario a far girare le varie applicazioni presenti su Android. Niente smartphone da inserire: Mirage Solo è un prodotto a sé stante. Il visore funziona senza fili e dispone di un apposito controller, che consente di interagire con l'ambiente virtuale a 360 gradi. Esso implementa anche la tecnologia WorldSense di Google, in modo da permettere all'utente di spostarsi, chinarsi ed evitare ostacoli in modo simile ai più costosi visori. Mirage Solo ha un prezzo a partire da 399 euro. Anche le caratteristiche tecniche non sono male, con un display LCD da 5,5 pollici con risoluzione QHD+ (2560 x 1440 pixel) e refresh rate di 75 Hz. Il processore è un Qualcomm Snapdragon 835, affiancato da 4GB di RAM LPDDR4X e 64GB di memoria interna UFS (espandibile tramite microSD fino a 256GB). La batteria interna è da 4000 mAh e, stando a Lenovo, dovrebbe consentire circa 2,5 ore di utilizzo generale. Anche qui, le applicazioni in ambito didattico sono potenzialmente infinite e con il passare del tempo il prezzo si abbasserà sempre di più. Se pensate che si tratti di un'utopia, esistono già da diverso tempo dei corsi per docenti in questo ambito che rilasciano attestati riconosciuti dal MIUR.
Minecraft
Nella scuola del futuro, un importante ruolo sarà svolto anche dai videogiochi. In particolare, abbiamo avuto modo di parlare approfonditamente con Marco Vigelini, digital educator tra i primi 10 esperti mondiali di educazione digitale Microsoft e uno dei maggiori esperti di Minecraft, che ci ha spiegato come si sta sviluppando questo ambito in Italia. Ebbene, Vigelini e i suoi colleghi hanno messo in piedi dei progetti mastodontici. Giusto per farvi capire, hanno mappato e ricostruito nei minimi dettagli tutta la città di Firenze nel titolo di Mojang. Il risultato è impressionante, lo trovate sul sito ufficiale del Museo Novecento di Firenze, mentre qui sopra potete vedere un breve video rappresentativo. Ma non è finita qui: sul sito di Marco si trovano anche ricostruzioni di Cinecittà, del Museo Triennale di Milano e molto altro.
Durante Didacta, Marco ci ha anche fatto vedere delle creazioni realizzate da bambini delle scuole materne ed elementari, che hanno ricreato, tra le altre cose, degli ambienti egizi, sumeri e affini realmente impressionanti. La cura posta nei dettagli da parte dei ragazzi dimostra quanto abbiamo studiato le varie civiltà, prima di cimentarsi nella realizzazione dei lavori. Molto interessante la possibilità da parte del docente di inserire degli NPC, con gli studenti che possono parlarci per leggere la storia di quel determinato personaggio, esistito realmente. Ad esempio, si può realizzare un enigma per accedere a una sala segreta di una piramide, dove si trova Cleopatra. Una volta risolto l'indovinello, i bambini potranno parlare con quest'ultima e imparare la sua storia, senza contare che già realizzando gli ambienti si impara come le civiltà costruivano le varie strutture.
Interrogato sull'effettivo interesse da parte dei ragazzi, Vigelini non ha dubbi: il coinvolgimento è ai massimi livelli. "Non vogliono smettere di giocare nemmeno durante la ricreazione", afferma il digital educator, dichiarando che nemmeno lui si aspettava un coinvolgimento di questo tipo, con materie generalmente ritenute "noiose" come la storia che diventano di colpo particolarmente interessanti e un ambiente collaborativo. Le applicazioni sono infinite: "Si possono far imparare ai bambini le operazioni aritmetiche, semplicemente facendo usare loro dei cubi di colori diversi", continua Vigelini. Pensate che persino Microsoft, proprietaria di Mojang, ha realizzato una versione di Minecraft dedicata proprio all'aspetto apprendimento: la Education Edition. Sul sito ufficiale si trovano molte lezioni già fatte, che i docenti possono scaricare, modificare e far utilizzare ai bambini. Scienze, Storia, Informatica, Matematica e Arte sono attualmente le materie che dispongono di più lezioni. Esiste anche una versione per iPad, in modo da farla utilizzare ai ragazzi anche in mobilità. Presto dovrebbe essere rilasciata anche l'app per Android.
Diverse scuole in Italia stanno pian piano adottando Minecraft, anche se siamo ancora molto distanti da una diffusione capillare. Infatti, uno dei problemi principali è la mentalità dei docenti, che spesso faticano a comprendere che il titolo di Mojang può essere utilizzato per fini didattici e non esclusivamente ludici. Per questo motivo, a Didacta, Vigelini ha tenuto alcune lezioni ai docenti, per insegnare loro a sfruttare questo nuovo strumento. D'altronde, come già accennato in precedenza, i bambini sono più che pronti, visto che molti di loro utilizzano già Minecraft per divertimento. Senza contare l'abbattimento delle barriere, visto che i bambini nel videogioco hanno tutti pari possibilità, a prescindere dalla loro cultura o dalla loro condizione fisica e psicofisica, ad esempio. Insomma, un nuovo metodo di studio che unisce e consente ai ragazzi di imparare divertendosi. Speriamo si diffonda in tutta Italia e diventi uno strumento standard in ambito scolastico.
I prodotti per la scuola: tra laptop, convertibili, all-in-one e molto altro
Lenovo è una delle aziende che stanno investendo di più nel settore educational. Didacta 2018 lo conferma ulteriormente, visto che l'azienda ha portato diverse soluzioni pensate proprio per il mondo della scuola. Infatti, oltre ai già citati visori per la realtà mista e virtuale, alla fiera erano presenti anche PC, laptop, convertibili e all-in-one. Tra questi, troviamo l'interessante ThinkSmart Hub 500, dispositivo da 11,5 pollici orientabile a 360 gradi e montante Windows 10. Non manca anche Lenovo Yoga Book, un convertibile 2-in-1 che consente agli studenti una buona portabilità. Presente anche Lenovo Ideapad D330, un altro convertibile con tastiera rimovibile, in modo da utilizzarlo sia come tablet che come laptop. Tuttavia, Lenovo ha investito anche sul software con il suo LanSchool 8.0. Quest'ultimo consente ai docenti di monitorare in tempo reale i progressi degli studenti, nonché di migliorare la collaborazione tra le due parti. Esso è compatibile essenzialmente con tutti i dispositivi con sistema operativo Windows, Chrome OS, Mac OS X, Linux, Android e iOS. L'applicazione ideale di questo software è in un laboratorio di informatica, dove il professore può tenere sotto controllo in tempo reale le attività dei suoi alunni. "Lenovo LanSchool V8.0 è studiato per funzionare a scuola all'interno di una classe perché in Italia è questo il modello, ma in altri Paesi è in corso la sperimentazione della distance learning", dichiara Guido Terni. "Il futuro della scuola digitale è proprio quello" secondo Terni "una scuola senza pareti, in cui si impara al parco, a casa, da un amico". Molto interessanti anche le novità presentateci da Pierluigi Lanzarini, CEO di CampuStore. A partire dai tavoli con al centro una "torre" contenente le spine per ricaricare i dispositivi degli studenti, già utilizzata da diverse scuole anche in Italia.
Si è poi passati alla stampante CampuSprint 3D, che risulta particolarmente semplice da usare e non richiede taratura meccanica. Successivamente, abbiamo visto in azione il Lenovo ChromeBook 100e, che monta il sistema operativo Chrome OS e integra la G Suite for Education. ChromeBook pensati proprio per le scuole, che stanno facendo bene a livello globale ma che faticano a ingranare nel nostro Paese. In seguito a una nostra domanda, Guido Terni, Education Manager di Lenovo Italia, ha ammesso che attualmente ci sono poche scuole interessate a questi prodotti. Il discorso è simile anche per quanto riguarda alcuni dispositivi rugged, che faticano a trovare il loro posto in Italia. Insomma, sembra proprio che le nostre strutture scolastiche facciano ancora fatica ad adeguarsi a questo tipo di tecnologia, anche a causa dei continui tagli ai budget, l'ultimo dei quali presente nella legge di bilancio, pari a 100 milioni di euro.
A Didacta non è mancato anche l'imponente schermo ViviTek NovoTouch, pensato per condividere lo schermo su un grande display da qualsiasi dispositivo (smartphone, tablet, laptop o PC che sia). Oltre a questo, esso integra anche un sistema operativo Android e può quindi funzionare in modo indipendente. Particolarmente interessante anche la parete interattiva, che nella visione dell'azienda dovrebbe andare a sostituire i normali muri delle scuole. Immancabile il robot "Pepper", di cui sicuramente avrete sentito parlare. Non manca neanche LittleBits, con il suo kit degli Avengers per far imparare i rudimenti della programmazione ai bambini. Infine, visitando gli altri stand, abbiamo trovato anche robottini che giocavano a calcio tra di loro, riproduzioni in miniatura funzionanti di impianti realmente esistenti e molto altro. Insomma, la scuola italiana del futuro si preannuncia alquanto tecnologica, ma necessita di molti più fondi, e di un continuo aggiornamento dei docenti, per diventarlo.
Didacta Italia 2018: ecco la scuola del futuro, da Minecraft alla VR
All'edizione 2018 di Didacta abbiamo potuto vedere quale sarà la direzione che intraprenderà la scuola italiana del futuro.
Abbiamo recentemente avuto l'occasione di partecipare a Didacta 2018, la fiera per eccellenza dedicata alla scuola italiana, tenutasi dal 18 al 20 ottobre 2018 nella splendida cornice della Fortezza da Basso, a Firenze. Qui la scuola si è fatta vedere in una veste diversa dal solito e la fiera ha fatto emergere un'impronta innovativa, tecnologicamente e ideologicamente parlando. Si tratta solamente della seconda edizione che si svolge in Italia e c'è ancora molto lavoro da fare per portare effettivamente l'ambiente didattico ai livelli desiderati. Tuttavia, la linea guida da seguire per il futuro sembra chiara: i ragazzi non possono sapere quali lavori dovranno svolgere da grandi, vista la velocità a cui si muove il mercato del lavoro, ed è quindi importante stimolare la creatività e la versatilità delle menti più giovani.
In questo contesto, un punto chiave lo svolgono l'informatica e le competenze legate a quest'ultima. "Secondo una ricerca Microsoft, il 65% degli studenti di oggi svolgerà in futuro professioni che ancora non esistono. Ma non solo. Dal World Economic Forum, è emerso che entro il 2022, l'automazione e il digitale creeranno 133 milioni di nuovi posti di lavoro", ha dichiarato in merito Francesco Del Sole, direttore della divisione Education di Microsoft Italia. E' necessario, dunque, un cambio di rotta. Ebbene, vedere migliaia di docenti recarsi a Didacta per imparare ad utilizzare i nuovi strumenti, tra cui Minecraft, è un primo passo che ci fa sicuramente ben sperare per il futuro.
Realtà virtuale e mista
Una delle nuove modalità di apprendimento passa direttamente per la realtà mista e virtuale. Alla fiera erano presenti diversi visori, tra cui Lenovo Explorer e Lenovo Mirage Solo. Presentato all'IFA 2018, il primo sfrutta la tecnologia Mixed Reality di Microsoft e supporta oltre 100 titoli scaricabili dalle varie piattaforme online. Ovviamente, come per tutti i dispositivi di questo tipo, è compatibile con gli appositi controller per la realtà mista. Esso va collegato con un singolo cavo al PC, in modo da sfruttare al massimo le potenzialità di questa tecnologia. Durante l'evento, abbiamo avuto modo di provare due differenti demo. Una consentiva di visualizzare dettagliatamente i vari tipi di dinosauri, mentre l'altra ricreava un ambiente sottomarino in cui era anche possibile osservare la fauna marina. L'utente può muoversi fisicamente nell'ambiente per esplorare il paesaggio, nonché utilizzare gli appositi joystick per interagire con esso. Da qui si può accedere anche alla suite Office e guardare video in 4K. Inutile dire che a livello didattico le possibilità sono infinite, visto che esistono applicazioni legate a pressoché ogni argomento.
Tutto questo è accessibile, a livello consumer, a partire da 449 euro e le richieste hardware non sono nemmeno troppo elevate. Infatti, i requisiti minimi per la Mixed Reality sono i seguenti: Windows 10, Intel Core i5 7200U, 8GB di RAM DDR3 e scheda video integrata Intel HD 620. Tuttavia, al momento, poche scuole hanno adottato questa soluzione, ma capite bene che in futuro la tecnologia sarà ancora più accessibile, anche per il budget a disposizione delle nostre strutture scolastiche.
Tuttavia, Lenovo dispone di un visore ancora più economico: Lenovo Mirage Solo, che sfrutta la piattaforma mobile Google DayDream per la realtà virtuale. Quest'ultimo non ha nemmeno bisogno del PC, visto che contiene al suo interno tutto l'hardware necessario a far girare le varie applicazioni presenti su Android. Niente smartphone da inserire: Mirage Solo è un prodotto a sé stante. Il visore funziona senza fili e dispone di un apposito controller, che consente di interagire con l'ambiente virtuale a 360 gradi. Esso implementa anche la tecnologia WorldSense di Google, in modo da permettere all'utente di spostarsi, chinarsi ed evitare ostacoli in modo simile ai più costosi visori. Mirage Solo ha un prezzo a partire da 399 euro. Anche le caratteristiche tecniche non sono male, con un display LCD da 5,5 pollici con risoluzione QHD+ (2560 x 1440 pixel) e refresh rate di 75 Hz. Il processore è un Qualcomm Snapdragon 835, affiancato da 4GB di RAM LPDDR4X e 64GB di memoria interna UFS (espandibile tramite microSD fino a 256GB). La batteria interna è da 4000 mAh e, stando a Lenovo, dovrebbe consentire circa 2,5 ore di utilizzo generale. Anche qui, le applicazioni in ambito didattico sono potenzialmente infinite e con il passare del tempo il prezzo si abbasserà sempre di più. Se pensate che si tratti di un'utopia, esistono già da diverso tempo dei corsi per docenti in questo ambito che rilasciano attestati riconosciuti dal MIUR.
Minecraft
Nella scuola del futuro, un importante ruolo sarà svolto anche dai videogiochi. In particolare, abbiamo avuto modo di parlare approfonditamente con Marco Vigelini, digital educator tra i primi 10 esperti mondiali di educazione digitale Microsoft e uno dei maggiori esperti di Minecraft, che ci ha spiegato come si sta sviluppando questo ambito in Italia. Ebbene, Vigelini e i suoi colleghi hanno messo in piedi dei progetti mastodontici. Giusto per farvi capire, hanno mappato e ricostruito nei minimi dettagli tutta la città di Firenze nel titolo di Mojang. Il risultato è impressionante, lo trovate sul sito ufficiale del Museo Novecento di Firenze, mentre qui sopra potete vedere un breve video rappresentativo. Ma non è finita qui: sul sito di Marco si trovano anche ricostruzioni di Cinecittà, del Museo Triennale di Milano e molto altro.
Durante Didacta, Marco ci ha anche fatto vedere delle creazioni realizzate da bambini delle scuole materne ed elementari, che hanno ricreato, tra le altre cose, degli ambienti egizi, sumeri e affini realmente impressionanti. La cura posta nei dettagli da parte dei ragazzi dimostra quanto abbiamo studiato le varie civiltà, prima di cimentarsi nella realizzazione dei lavori. Molto interessante la possibilità da parte del docente di inserire degli NPC, con gli studenti che possono parlarci per leggere la storia di quel determinato personaggio, esistito realmente. Ad esempio, si può realizzare un enigma per accedere a una sala segreta di una piramide, dove si trova Cleopatra. Una volta risolto l'indovinello, i bambini potranno parlare con quest'ultima e imparare la sua storia, senza contare che già realizzando gli ambienti si impara come le civiltà costruivano le varie strutture.
Interrogato sull'effettivo interesse da parte dei ragazzi, Vigelini non ha dubbi: il coinvolgimento è ai massimi livelli. "Non vogliono smettere di giocare nemmeno durante la ricreazione", afferma il digital educator, dichiarando che nemmeno lui si aspettava un coinvolgimento di questo tipo, con materie generalmente ritenute "noiose" come la storia che diventano di colpo particolarmente interessanti e un ambiente collaborativo. Le applicazioni sono infinite: "Si possono far imparare ai bambini le operazioni aritmetiche, semplicemente facendo usare loro dei cubi di colori diversi", continua Vigelini. Pensate che persino Microsoft, proprietaria di Mojang, ha realizzato una versione di Minecraft dedicata proprio all'aspetto apprendimento: la Education Edition.
Sul sito ufficiale si trovano molte lezioni già fatte, che i docenti possono scaricare, modificare e far utilizzare ai bambini. Scienze, Storia, Informatica, Matematica e Arte sono attualmente le materie che dispongono di più lezioni. Esiste anche una versione per iPad, in modo da farla utilizzare ai ragazzi anche in mobilità. Presto dovrebbe essere rilasciata anche l'app per Android.
Diverse scuole in Italia stanno pian piano adottando Minecraft, anche se siamo ancora molto distanti da una diffusione capillare. Infatti, uno dei problemi principali è la mentalità dei docenti, che spesso faticano a comprendere che il titolo di Mojang può essere utilizzato per fini didattici e non esclusivamente ludici. Per questo motivo, a Didacta, Vigelini ha tenuto alcune lezioni ai docenti, per insegnare loro a sfruttare questo nuovo strumento. D'altronde, come già accennato in precedenza, i bambini sono più che pronti, visto che molti di loro utilizzano già Minecraft per divertimento. Senza contare l'abbattimento delle barriere, visto che i bambini nel videogioco hanno tutti pari possibilità, a prescindere dalla loro cultura o dalla loro condizione fisica e psicofisica, ad esempio. Insomma, un nuovo metodo di studio che unisce e consente ai ragazzi di imparare divertendosi. Speriamo si diffonda in tutta Italia e diventi uno strumento standard in ambito scolastico.
I prodotti per la scuola: tra laptop, convertibili, all-in-one e molto altro
Lenovo è una delle aziende che stanno investendo di più nel settore educational. Didacta 2018 lo conferma ulteriormente, visto che l'azienda ha portato diverse soluzioni pensate proprio per il mondo della scuola. Infatti, oltre ai già citati visori per la realtà mista e virtuale, alla fiera erano presenti anche PC, laptop, convertibili e all-in-one. Tra questi, troviamo l'interessante ThinkSmart Hub 500, dispositivo da 11,5 pollici orientabile a 360 gradi e montante Windows 10. Non manca anche Lenovo Yoga Book, un convertibile 2-in-1 che consente agli studenti una buona portabilità. Presente anche Lenovo Ideapad D330, un altro convertibile con tastiera rimovibile, in modo da utilizzarlo sia come tablet che come laptop.
Tuttavia, Lenovo ha investito anche sul software con il suo LanSchool 8.0. Quest'ultimo consente ai docenti di monitorare in tempo reale i progressi degli studenti, nonché di migliorare la collaborazione tra le due parti. Esso è compatibile essenzialmente con tutti i dispositivi con sistema operativo Windows, Chrome OS, Mac OS X, Linux, Android e iOS. L'applicazione ideale di questo software è in un laboratorio di informatica, dove il professore può tenere sotto controllo in tempo reale le attività dei suoi alunni. "Lenovo LanSchool V8.0 è studiato per funzionare a scuola all'interno di una classe perché in Italia è questo il modello, ma in altri Paesi è in corso la sperimentazione della distance learning", dichiara Guido Terni. "Il futuro della scuola digitale è proprio quello" secondo Terni "una scuola senza pareti, in cui si impara al parco, a casa, da un amico".
Molto interessanti anche le novità presentateci da Pierluigi Lanzarini, CEO di CampuStore. A partire dai tavoli con al centro una "torre" contenente le spine per ricaricare i dispositivi degli studenti, già utilizzata da diverse scuole anche in Italia.
Si è poi passati alla stampante CampuSprint 3D, che risulta particolarmente semplice da usare e non richiede taratura meccanica. Successivamente, abbiamo visto in azione il Lenovo ChromeBook 100e, che monta il sistema operativo Chrome OS e integra la G Suite for Education. ChromeBook pensati proprio per le scuole, che stanno facendo bene a livello globale ma che faticano a ingranare nel nostro Paese. In seguito a una nostra domanda, Guido Terni, Education Manager di Lenovo Italia, ha ammesso che attualmente ci sono poche scuole interessate a questi prodotti. Il discorso è simile anche per quanto riguarda alcuni dispositivi rugged, che faticano a trovare il loro posto in Italia. Insomma, sembra proprio che le nostre strutture scolastiche facciano ancora fatica ad adeguarsi a questo tipo di tecnologia, anche a causa dei continui tagli ai budget, l'ultimo dei quali presente nella legge di bilancio, pari a 100 milioni di euro.
A Didacta non è mancato anche l'imponente schermo ViviTek NovoTouch, pensato per condividere lo schermo su un grande display da qualsiasi dispositivo (smartphone, tablet, laptop o PC che sia). Oltre a questo, esso integra anche un sistema operativo Android e può quindi funzionare in modo indipendente. Particolarmente interessante anche la parete interattiva, che nella visione dell'azienda dovrebbe andare a sostituire i normali muri delle scuole.
Immancabile il robot "Pepper", di cui sicuramente avrete sentito parlare. Non manca neanche LittleBits, con il suo kit degli Avengers per far imparare i rudimenti della programmazione ai bambini. Infine, visitando gli altri stand, abbiamo trovato anche robottini che giocavano a calcio tra di loro, riproduzioni in miniatura funzionanti di impianti realmente esistenti e molto altro. Insomma, la scuola italiana del futuro si preannuncia alquanto tecnologica, ma necessita di molti più fondi, e di un continuo aggiornamento dei docenti, per diventarlo.
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