Google Stadia: il gaming del futuro scenderà a patti con gli artefatti?

Google Stadia ha il potenziale per cambiare il mondo del gaming, ma permangono dubbi sulla qualità della grafica.

Google Stadia: il gaming del futuro scenderà a patti con gli artefatti?
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L'arrivo di Google nel mondo del gaming ha scosso l'intero settore. Per dimensione, potenza economica e tecnologica, Big G ha il potenziale per cambiare il modo in cui giochiamo grazie a Stadia, un servizio di streaming di cui si conosce poco ma che promette miracoli. Google è stata piuttosto riservata sui dettagli tecnici di Stadia, per ora le informazioni sono scarse e lasciano spazio a dubbi sulle dichiarazioni diffuse nel corso della presentazione. In casi come questo, dove le informazioni sono ancora poche, meglio essere cauti, certo è che Google difficilmente potrà permettersi di non mantenere le promesse, per cui rimaniamo fiduciosi.
Il riferimento va alle richieste di rete di Google Stadia, e alla qualità grafica possibile con esse. Basandoci sulle tecnologie attuali e sulle nostre esperienze pregresse nel campo del gaming in streaming, i requisiti rilasciati sembrano piuttosto ottimistici, e le prime prove sul campo del servizio sembrano confermarlo.

Tutta una questione di artefatti

Durante la presentazione di Google Stadia è emerso che per giocare a una risoluzione di 1080p a 60 fps è necessaria una connessione da 25 Mbps. Phil Harrison, in un'intervista pubblicata da Kotaku, ha successivamente affermato che per raggiungere il 4K è sufficiente aumentare la banda a 30 Mbps. La nostra speranza è che Google ci stupisca e riesca davvero a creare un servizio di streaming capace di funzionare con una banda limitata, ma per quanto abbiamo visto finora i dubbi sull'effettiva possibilità di raggiungere una qualità grafica paragonabile a quella del rendering locale sono molti.
Partiamo dall'esempio più ovvio che si possa fare oggi, ovvero un parallelo con un servizio simile ma realizzato da NVIDIA. Abbiamo provato GeForce Now più volte nel corso del tempo e le specifiche del servizio indicano che per raggiungere una risoluzione Full HD a 60 fps è necessaria una connessione che garantisca almeno 50 Mbps, esattamente il doppio di quella dichiarata da Google.

Ovviamente stiamo parlando di due tecnologie differenti, che utilizzano server e codifiche diverse per inviare lo streaming. Google è riuscita ad ottimizzare a tal punto il suo servizio da dimezzare la banda necessaria a gestire il flusso video rispetto a NVIDIA? Quando c'è di mezzo Big G tutto è possibile, ma i dubbi rimangono, soprattutto alla luce della dichiarazione di Phil Harrison, secondo cui lo streaming in 4K è gestibile con soli 5 Mbps in più rispetto al decisamente più modesto Full HD.



Il servizio di NVIDIA permette inoltre di capire bene quali sono i pregi e i difetti del gaming in streaming. L'assenza di hardware locale dedicato è un vantaggio enorme, che elimina la necessità di aggiornare le proprie apparecchiature nel corso del tempo, ma ha anche lo svantaggio di essere fortemente dipendente dalla velocità di connessione e dal bitrate del flusso video.
La risoluzione è solo la punta dell'iceberg, è la compressione che fa la differenza. Immaginate per un secondo di giocare a un qualsiasi sparattutto next gen, dove sullo schermo viene visualizzato un bosco, con foglie sugli alberi e una folta erba sul terreno. Con una linea veloce e un codec adattivo in grado di sfruttarla al meglio, la compressione viene limitata e non ci sono problemi.

Cosa succede però quando la banda disponibile cala, e di conseguenza aumenta la compressione? In questo caso sono le zone ricche di dettagli ad essere penalizzate, l'esempio fatto in precedenza del bosco è esemplificativo di cosa accadrebbe. Il codec adattivo aumenterebbe la compressione dell'immagine, generando artefatti sullo schermo. Finché si osserva il cielo o un muro nessun problema, ma spostando lo sguardo sull'erba l'effetto sarebbe all'incirca quello che vedete nella foto sottostante.

Questa immagine è stata scattata durante le prime prove di Assassin's Creed Odyssey su Project Stream, il precursore di Stadia, lo scorso dicembre. Dall'erba agli animali, la compressione è molto evidente, oggi il servizio è migliorato, come confermato da Digital Foundry, ma l'immagine, pur non essendo rappresentativa delle attuali potenzialità di Stadia, serve a chiarire un concetto: raggiungere la qualità grafica del rendering locare utilizzando un flusso video in streaming è molto complesso.

Fondamentale diventa anche la dimensione dello schermo: più è grande, più gli artefatti diventano evidenti. In un momento in cui la crescita del mercato TV è focalizzata soprattutto sui tagli dai 55 pollici in su, le parole di Rich Leadbetter di Digital Foundry, che ha provato la più recente versione del servizio, confermano i nostri dubbi: "La qualità di immagine è apparsa leggermente superiore alla beta... Più piccolo è lo schermo, più piccoli sono gli artefatti... Ho trovato un buon compromesso con la qualità di immagine utilizzando lo schermo da 13 pollici del mio MacBook Pro".

Una dimensione ben al di sotto di quella dei monitor e soprattutto dei televisori utilizzati oggi per giocare. Questa non vuole essere una bocciatura del servizio, non lo abbiamo provato direttamente per cui non possiamo valutare la qualità attuale dello streaming, inoltre la data di arrivo non è ancora stata annunciata e i miglioramenti saranno molti da qui allo sbarco sul mercato.

Quello che è importante capire però è che Google si è posta un obbiettivo molto alto con Stadia a livello tecnologico, obbiettivo che se sarà mantenuto cambierà per sempre il mondo del gaming. Meglio però andare cauti con l'entusiasmo, la nostra speranza è che Google riesca nell'impresa, perché è di questo che stiamo parlando, un'impresa molto complessa che solo un gigante come Big G può portare a termine.