Speciale Intervista a Richard Huddy

Richard Huddy, Chief Games Scientist di AMD, parla del futuro della grafica su PC, tra Mantle e Oculus Rift.

Speciale Intervista a Richard Huddy
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La Gamesweek milanese ha portato nel capoluogo lombardo diverse realtà mondiali del mondo del gaming, sia software che hardware. Anche AMD era presente all'evento, insieme a uno dei pezzi da novanta del proprio management, Richard Huddy. Anche se a molti questo nome potrebbe dire poco, la sua importanza nello sviluppo della grafica dei moderni titoli per console e PC è stata rilevante, tanto che uno dei personaggi di Max Payne, il gioco sviluppato da Remedy, è stato plasmato sulle sue sembianze, un riconoscimento non da poco nel mondo del gaming. Durante la manifestazione abbiamo avuto modo di fare quattro chiacchiere con lui, che attualmente occupa la posizione di Chief Games Scientist per l'azienda americana. Il suo è un ruolo di raccordo tra gli sviluppatori, la stampa e le tecnologie sviluppate da AMD, in modo tale che esse possano essere sfruttate al meglio delle loro possibilità e diffuse nel miglior modo possibile

Intervista a Richard Huddy

In cosa consiste esattamente il suo ruolo all'interno di AMD?
"Il mio ruolo prevede due compiti principali. Il primo è proprio quello sto facendo ora, ovvero parlare delle tecnologie che sviluppiamo in AMD e delle scelte strategiche che prendiamo ogni giorno, scelte che delineano il futuro che stiamo cercando di creare. Il secondo è quello di lavorare insieme agli sviluppatori, favorendo lo scambio di informazioni, in particolare per quanto riguarda il mondo PC."

Nel corso della sua carriera in AMD, qual è stato il suo più grande obbiettivo raggiunto?
"Ci sono due cose che sono orgoglioso di avere fatto. Circa quattro anni fa, ormai quasi cinque anni, abbiamo assistito all'introduzione delle DirectX 11. Noi siamo stati la prima compagnia a creare hardware compatibile con queste librerie, integrando per altro il supporto all'Hardware Tassellation e migliorando il supporto agli Shaders. Tornando al presente, la seconda cosa è Mantle, che ha il potenziale di cambiare l'industria videoludica."

Crede che la potenza delle attuali console possa limitare nel prossimo futuro la qualità grafica dei giochi su PC?
"Un PC High-end, pagato migliaia di dollari, al cui interno è installata una scheda grafica d'alta gamma, come la R9 295x2, messa insieme con una scheda madre di qualità, un processore veloce, grosse quantità di memoria...

stiamo parlando di una grande differenza di prezzo nei confronti delle console. Se guardiamo a PC di questo tipo e poi osserviamo le console le differenze ci sono, anche se Playstation 4 e Xbox One rimangono comunque degli ottimi hardware. Abbiamo visto le precedenti generazioni di console e quello che gli sviluppatori sono stati in grado di creare, andando spesso oltre ai limiti dell'hardware a disposizione. Bisogna poi considerare che esse hanno un hardware personalizzato, che consente agli sviluppatori di spremere a fondo la potenza disponibile. Ovviamente, se ci aspettiamo che riescano a fare ciò che fanno i PC, allora i computer vinceranno sempre.
AMD è riuscita a fare quello che nessun altra compagnia aveva mai fatto fino a questo momento, ovvero fornire l'hardware a tutta l'attuale generazione di console. Il fatto che gli sviluppatori abbiano a disposizione la medesima architettura su entrambe le macchine consente di ottimizzare il processo di sviluppo dei titoli, semplificandone molti passaggi.
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In futuro anche le schede Nvidia potranno supportare Mantle?
"Non sarà semplice. Se un'azienda che si occupa di schede video vede che un diretto concorrente ha creato qualcosa di innovativo, certamente non sarà molto entusiasta di seguire la medesima strada, anche per una questione di orgoglio. Nonostante questo, noi di AMD abbiamo diffuso tutte quello che abbiamo sviluppato con Mantle: l'abbiamo fatto con Microsoft e con altre compagnie, perché quello che vogliamo fare è guidare lo sviluppo di questa tecnologia. Se NVIDIA vorrà dare supporto a Mantle a noi andrebbe bene, non ci sono problemi. Per noi Mantle è grandioso e rappresenta una grande chance di innovazione per il settore. Bisogna poi considerare che il 49% degli utenti Windows utilizza Seven, il cui supporto per le DirectX 12 non è previsto. Gli sviluppatori potranno usare Mantle su questa piattaforma, che rappresenta un'ottima alternativa alle librerie Microsoft."

Cosa ne pensa dei visori virtuali come Oculus Rift? Crede che potranno davvero cambiare il modo in cui giochiamo?
"Si, credo che potranno. Ricordo che quando ho provato per la prima volta il Development Kit 1 di Oculus Rift ho pensato subito ai problemi evidenziati durante il test. Ecco perché i miei commenti non sono stati positivi a riguardo. L'effetto generale era disturbato dalla griglia di pixel, tanto che era possibile vederli singolarmente. Il problema era piuttosto evidente.
La cosa importante è che Oculus VR ha un'ambizione, cioè quella di creare un'esperienza di gioco totalmente immersiva. Nei prossimi 4/5 anni vedremo un Oculus Rift sempre migliore, con due display 4k per occhio e una latenza di 4/5 millisecondi, in modo tale da evitare i problemi avuti con il Development kit 1. A quel punto avremo un sistema in grado di fornire un'esperienza realmente immersiva. Personalmente sono molto interessato alla realtà virtuale e AMD, come produttore di schede grafiche, farà ogni cosa necessaria per supportare tale tecnologia.
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Cosa significa essere un partner AMD durante lo sviluppo di un gioco?
"Significa avere un accesso completo alle nostre tecnologie e a un supporto al meglio delle nostre possibilità. Ad esempio, con i produttori di console, abbiamo mostrato loro tutti i dettagli dell'hardware, che abbiamo poi diffuso all'utenza, che è stata così in grado di capire meglio quanto offerto dalle console next gen. La stessa cosa è avvenuta con Mantle, visto che abbiamo mostrato tutti i dettagli relativi a questa tecnologia in un modo mai fatto prima da nessuna compagnia. Abbiamo fornito agli sviluppatori tutte le informazioni su TressFx, che ha consentito di migliorare incredibilmente la resa dei capelli nei giochi che lo supportano. Quando osserviamo i capelli di Lara Croft muoversi e animarsi non possiamo fare a meno di apprezzare il lavoro svolto.
Noi amiamo davvero condividere quello che creiamo con i nostri partner, perché questo consente di realizzare giochi migliori. È per questo che abbiamo già tantissimi sviluppatori che stanno lavorando con Mantle. Noi cerchiamo di risolvere i problemi che incontrano i developer durante lo sviluppo di un gioco, ecco perché gli stessi developer sono felici di lavorare con noi.
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Quale sarà la più importante innovazione che vedremo nei prossimi anni nel gaming?
"Credo che Oculus Rift cambierà per sempre il modo in cui giochiamo. All'inizio vedremo giochi sviluppati per sfruttare al massimo le sue caratteristiche, ma non dimentichiamo che potrà essere utilizzato anche in campi diversi, come l'apprendimento e lo studio. Io ho due figli, uno di 19 l'altro di 16 anni. Tornando indietro di dieci anni, quando ne avevano 9 e 6 e studiavano popoli come i romani o gli egizi, con le loro strutture architettoniche, pensiamo a come avrebbero potuto farlo con Oculus. Avrebbero potuto osservare realmente com'era l'antichità, non solo attraverso foto e riproduzioni, ma vivendo un'esperienza molto più immersiva. Nei prossimi anni cercheremo di sviluppare tecnologie per migliorare l'esperienza d'uso con Oculus Rift, supportando il suo sviluppo al massimo delle nostre possibilità."

Negli ultimi mesi abbiamo parlato diverse volte dell'importanza di Oculus. Se un personaggio del calibro di Richard Huddy crede in questa tecnologia, allora le premesse per la realizzazione di qualcosa di realmente importante e innovativo ci sono tutte, speranze che dovranno passare per forza di cose anche da AMD e da NVIDIA.