L'Italia rinnova il settore Education con la tecnologia, Didacta 2022

Il mondo della tecnologia può abbracciare quello dell'educazione. L'Italia lo vuole dimostrare, partendo dall'edizione 2022 di Didacta.

L'Italia rinnova il settore Education con la tecnologia, Didacta 2022
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Non c'è due senza tre. Dopo aver partecipato all'edizione 2019 di Didacta, il 2022 ha finalmente rappresentato il ritorno in presenza alla Fortezza da Basso di Firenze. In seguito a una parentesi online dovuta alla situazione pandemica, abbiamo avuto, dunque, modo di tornare a respirare l'aria del settore Education. Non nascondiamoci dietro un dito: spesso si pensa al mondo scolastico nostrano, a volte anche con cognizione di causa, come a qualcosa di vetusto. Eppure, fare di tutta l'erba un fascio è sempre sbagliato e ormai da cinque anni anche il nostro Paese dispone di una fiera che coniuga il mondo Education e quello della tecnologia, Didacta per l'appunto, in cui iniziative sperimentali si fondono ad azioni concrete che già rappresentano il presente.

Non ci riferiamo solamente alla rivoluzione avvenuta tra i banchi nel recente passato, dall'arrivo delle L.I.M. al registro elettronico, passando per le piattaforme di e-learning: tutto ciò è già disponibile, ma c'è bisogno di innovazione in tutti i sensi, soprattutto dopo un'esperienza forte come quella del COVID, che ha avuto e sta avendo ripercussioni su tutti i fronti. Il punto focale è sempre la mentalità di chi vive il mondo scolastico, quindi comprendere che la tecnologia può diventare un mezzo per potenziare l'apprendimento, se sfruttato come si deve. Insomma, siamo tornati a Didacta in presenza forse con un po' più di incertezza del solito visto il clima che si respira in generale, ma ne siamo usciti più speranzosi che mai per il futuro dell'istruzione nel Paese.

C'è voglia di cambiamento

Una pandemia riscrive la vita delle persone, facendole scontrare con delle realtà a cui magari prima avevano guardato solamente di sfuggita o che avevano sempre ignorato per comprensibile timore di abbandonare abitudini rodate e oliate. Questo vale anche per i docenti, che hanno scoperto la DAD (didattica a distanza) e imparato a comprendere pregi e difetti di una simile possibilità.

Diciamolo apertamente: persino noi che raccontiamo e viviamo una vita strettamente legata al mondo tech pensiamo che il contatto diretto, soprattutto per i più giovani, sia di fondamentale importanza in determinati contesti. Basti pensare a coloro che hanno bisogno di essere seguiti da vicino per trarre effettivo profitto da un percorso educativo. Tuttavia, questo non significa che ora che si sta tornando in presenza sia necessario abbandonare la tecnologia. Ogni situazione fa storia a sé ed è ingenuo pensare che tutti rispondano allo stesso modo: in DAD, qualche ragazzo si sarà sicuramente dimostrato attivo e avrà tratto dei benefici, mentre qualcun altro avrà probabilmente spento la webcam e giocato a Minecraft con gli amici. Qui entra in gioco la mentalità: si potrebbe dire che è pressoché impossibile coinvolgere questa tipologia di ragazzi nel percorso formativo oppure si potrebbe provare a effettuare un piccolo passo e andare incontro alle esigenze delle nuove generazioni, che magari semplicemente faticano a trovare stimoli nei metodi classici che la tecnologia sta gradualmente soppiantando nel quotidiano.

È interessante provare a chiedere ai ragazzi: smartphone, tablet, Minecraft, Fortnite, Roblox. Usando i loro termini, le loro piattaforme, si potrebbe scoprire che quantomeno una scintilla si può accendere. Un ruolo chiave lo hanno le grandi aziende del mondo tech, che purtroppo a volte vengono viste quasi come il "cattivo" della situazione, focalizzate solamente sul profitto e sul tenere lontani i ragazzi da ciò che è la cultura.

Ragioniamoci meglio: il mondo del Web ha, innanzitutto, dato ai ragazzi la possibilità di informarsi in poco tempo su tutto. Un articolo come quello che state leggendo è disponibile gratuitamente in rete e a portata di tap. Questo significa che una semplice ricerca su Google può portare gli studenti a scoprire miriadi di informazioni più o meno adeguate alla loro sfera di interessi, magari più vicine al loro mondo, a ciò che vivono al di fuori delle mura scolastiche.

Questo è, d'altronde, ciò che sono soliti fare i ragazzi coi loro dispositivi di fiducia. Prendiamo i nomi citati in precedenza, che in primo luogo potrebbero sembrare futili e frivoli.

Il succitato Minecraft, quello che probabilmente un buon numero di ragazzi ha utilizzato con i propri amici spegnendo la webcam in DAD (chiaramente non ci sono statistiche su quanti l'hanno fatto, ma ci siamo capiti), è un videogioco di proprietà di Microsoft che dispone anche di una versione Education. Abbiamo approfondito questa possibilità nell'articolo dedicato all'edizione 2018 di Didacta, quindi è qualcosa di cui si discute ormai da tempo, ma sì: è possibile far scoprire ai ragazzi eventi storici e molti altri argomenti coinvolgendoli in un'esperienza con cui probabilmente sono già confidenti. Date un'occhiata al portale italiano di Minecraft Education Edition, vi si aprirà un mondo se non avevate mai approfondito questa possibilità.

Fortnite e Roblox? Nel primo caso si potrebbe vedere superficialmente il videogioco come il classico media violento, ma provate ad approfondire la modalità Creativa, in cui i ragazzi sono soliti divertirsi usando l'immaginazione. Per non parlare di Roblox, un mondo fatto di esperienze create dagli stessi ragazzi, che possono anche essere utilizzate per l'apprendimento, come spiegato sul portale ufficiale.

Quello tra gioco e istruzione è un confine sempre meno netto. A ulteriore dimostrazione, possiamo suggerirvi di dare un'occhiata a questo articolo di Fast Company, in cui viene illustrato in che modo soluzioni come Fortnite e Minecraft sono riuscite a far riscoprire ad alcuni ragazzi la voglia di imparare per quel che riguarda le discipline STEM. Si fa riferimento a un interessante test effettuato all'estero, che può fare da spunto per rendere le lezioni più coinvolgenti.

Capite bene che, provando a chiedere i ragazzi se conoscono Minecraft, Fortnite, Roblox e simili, nonché mettendo in piedi un'esperienza formativa seria nel modo voluto, potrebbe uscirne qualcosa di davvero molto interessante.

Insomma, ciò che le aziende tech vogliono offrire non è qualcosa che va oltre al mondo scolastico, bensì un mezzo diverso per fruire di ciò che già esiste. In parole povere, un potenziamento in grado di attrarre i ragazzi e di fargli riscoprire la voglia di approfondire.

Questa, infatti, non è andata perduta nel modo più assoluto: basti vedere ciò che molti studenti sono in grado di fare nei momenti liberi, quando possono dare libero sfogo a passioni e creatività. Il messaggio fondamentale di questi anni di Didacta è che la tecnologia può fare da mezzo per espandere le potenzialità: questo i ragazzi lo hanno già capito, probabilmente basterebbe solo che dall'altra parte si smettesse di vederlo come un impedimento anziché come un'opportunità. Tuttavia, siamo usciti da Didacta 2022 con grandi speranze da questo punto di vista, dato che molti addetti ai lavori hanno dimostrato interesse e voglia di cambiamento, soprattutto dopo aver vissuto l'esperienza della pandemia e aver compreso, dopo le prime difficoltà, che effettivamente c'è del potenziale nella tecnologia applicata all'ambito educativo.

Al netto di questo, siamo ben consapevoli del fatto che non siano sufficienti le sole esperienze ludico-formative per un percorso completo, ma sicuramente l'utilizzo di tutto ciò come perno e come metodo per attirare l'attenzione dei ragazzi può rivelarsi interessante.

Didacta 2022 e Lenovo

Tutto ciò vi avrà probabilmente fatto comprendere il motivo per cui alcune delle più grandi realtà del mondo tech hanno deciso di prendere parte alla fiera, da Lenovo a Samsung, passando per Acer: finalmente anche in Italia qualcosa si sta muovendo negli ultimi anni, sia da una parte che dall'altra.

Il 2022 è stato sicuramente l'anno più impattante dal punto di vista emotivo, dato che abbiamo vissuto più che mai questo cambio di direzione, probabilmente dovuto anche e soprattutto a quanto vissuto con il COVID, che sta un po' riscrivendo i modi in cui approcciamo la socialità e l'istruzione. D'altronde, è sempre da qualcosa di spiacevole che si impara poi a trarre il meglio e a costruire nuove basi per il futuro.
Da questo punto di vista, va dato a Cesare quel che è di Cesare, la società che più di tutte ha probabilmente avuto lungimiranza in questo settore è Lenovo, che nell'area espositiva collocata nel Padiglione Spadolini ha dato dimostrazione dei frutti raccolti in anni di esperienza nel settore Education, presentando soluzioni che possono fungere da biglietto d'accesso per attività come quelle citate in precedenza, puntando non solo al presente ma anche al futuro. Lenovo ci ha, infatti, messi in contatto con la versione Education di Minecraft già nel 2018, ma al giorno d'oggi esistono esperienze ancora più immersive, che guardano al mondo scolastico che sarà.

Avete mai sentito parlare di Metaverso? Per quanto questo termine possa sembrare fantascientifico per qualcuno, il mondo della tecnologia sta mirando con decisione alla realtà virtuale e alla realtà aumentata. Come abbiamo spiegato nel nostro approfondimento su che cos'è il Metaverso, non c'è troppo di cui spaventarsi: il concetto è sempre quello di vedere queste novità come un'opportunità per rendere più immersivo il percorso scolastico degli studenti e non lasciarsi andare a facili conclusioni. No, non si vuole sostituire il mondo reale o cose simili, bensì fornire maggiori scenari creativi, che possono sempre risultare intriganti anche per l'apprendimento.

Lenovo è già ben indirizzata verso queste soluzioni con i visori Mirage VR S3 e la piattaforma ThinkReality. Abbiamo avuto modo in passato di provare in più scenari demo legate a queste possibilità e siamo sicuri che in futuro gli ambienti educativi troveranno il modo di far provare anche agli studenti italiani delle esperienze interessanti.

Ad esempio, a Didacta abbiamo visto progetti come Uptale: si fa riferimento al cosiddetto Immersive Learning, concetto interessante che forse arriva un po' in anticipo per l'Italia, in cui prima c'è ancora molto da fare a livello di mentalità per quel che riguarda le potenzialità dei visori, ma potreste volerci dare un'occhiata.

In ogni caso, il brand sta lavorando da tempo con le scuole, fornendo a studenti, insegnanti e dirigenti i giusti strumenti digitali, dal pocket al cloud. Si tratta di un'azienda ben inserita nel mondo della didattica, che può agevolmente fare da tramite per rendere più smart il mondo scolastico.
Basta semplicemente che dall'altra parte ci sia la volontà di fare questo passo, ma proprio a Didacta 2022 abbiamo visto molte mani tese e siamo fiduciosi. Per intenderci, a corredo della fiera sono stati presentati parecchi casi d'eccellenza italiani che già hanno dimostrato come le soluzioni smart di Lenovo possano integrarsi in modo armonioso nella quotidianità degli istituti scolastici. È il caso dell'Istituto Comprensivo Toscanini di Casorate Sempione (Va), che opera da oltre 20 anni e rappresenta una struttura che, al netto delle limitate risorse in termini di budget, è riuscita a spingere verso nuovi lidi, mettendo da parte il classico approccio della scuola pubblica nostrana. Luca Raina, Vicario del dirigente scolastico dell'IC Toscanini, ha affermato che "le soluzioni di Lenovo hanno rivoluzionato il nostro modo di insegnare. Non siamo più relegati a laboratori informatici fissi, ma possiamo portare la tecnologia direttamente a docenti e alunni".

In ogni caso, proprio durante la fiera di Firenze sono stati presentati per l'Italia i prodotti per la scuola che abbiamo già approfondito nello speciale sui tablet e convertibili 2022 di Lenovo.

Tra le principali proposte c'è il 2-in-1 Lenovo 10w, che può fare da porta d'accesso al mondo digitale per i più piccoli grazie anche a protezioni rinforzate e un display dotato delle più recenti tecnologie Gorilla Glass.

Che si descriva il prodotto come un tablet o come un 2-in-1 (vista la tastiera rimovibile), creatività e sicurezza sono le parole d'ordine. Non manca poi, questa volta anche per i più grandi ed eventualmente per i docenti, il computer portatile Lenovo 13w Yoga. Quest'ultimo è definibile un convertibile, in quanto dispone di un design flessibile che permette il posizionamento un po' in tutti i contesti.
Lenovo sa bene quanto la vita di uno studente sognante o di un professore impegnato possano essere fitte di imprevisti e propone dunque una soluzione smart, in grado di integrarsi nella vita di tutti i giorni. D'altronde, a chi non è capitato di far cadere un po' di caffè o acqua sulla tastiera del portatile? In questo contesto, Lenovo 13w Yoga dispone di tutte le protezioni del caso. Volete avere sempre a disposizione un pennino? A lato del portatile c'è l'apposito slot con Lenovo Integrated Pen.

Insomma, le proposte in termini di hardware per il mondo della didattica presentate da Lenovo a Didacta 2022 sono semplici, concrete e prive di fronzoli: si tratta di prodotti specificatamente pensati per sorreggere in tutti i sensi l'attività scolastica, mantenendo il flusso piacevole e produttivo.

In seguito alla fiera possiamo tra l'altro fornirvi anche i prezzi di partenza dei dispositivi, che in precedenza non erano noti: 309 euro per il tablet/2-in-1 Lenovo 10w e 899 euro per il computer portatile con design flessibile Lenovo 13w Yoga. L'arrivo in Italia è previsto entro l'estate 2022, dunque non manca molto e sarà possibile prepararsi come si deve al nuovo anno scolastico (e perché no, magari prendere confidenza con i dispositivi un po' prima).

In ogni caso, a Firenze non si è fatto riferimento solamente ai prodotti fisici hardware, ma anche al software, ovvero al motore dell'effettiva esperienza che poi giunge nelle mani degli addetti ai lavori. A tal proposito, da lungo tempo il produttore combatte una battaglia a cui va dato pieno sostegno: quella di Lenovo contro il cyberbullismo.

È, purtroppo, risaputo che fenomeni di questo tipo possono compromettere le esperienze dei ragazzi e per questo motivo è importante sfruttare appieno tutti gli strumenti che si hanno a disposizione, così da garantire a tutti una vita scolastica proficua e serena.
Nel 2022, questo significa anche passare per la tecnologia e Lenovo ha dimostrato tutto ciò in modo solido mediante la sua soluzione Lenovo NetFilter, che si aggiunge al già ben noto e premiato software per la gestione delle classi LanSchool e che è atta a proteggere a tutto tondo le sempre più complesse reti scolastiche. Al costo a partire da appena 9 euro + IVA (abbonamento annuale con supporto tecnico compreso per un minimo di 35 dispositivi) è possibile usufruire di una soluzione di filtering, gestione dei contenuti e sicurezza online che ha l'obiettivo finale di rendere l'ambiente scolastico più sicuro e coinvolgente (alla fine, lo spirito è sempre quello).

In cosa consiste nello specifico NetFilter? Si tratta di una soluzione 2-in-1 che mette al sicuro il mondo educativo da potenziali minacce come i virus (malware, spyware, phishing e attacchi informatici in generale) sfruttando avanzate soluzioni di intelligenza artificiale (IA), nonché offrendo al contempo soluzioni di cloud filtering per il Web, così che l'esperienza sia sicura a trecentosessanta gradi.
Lenovo, oltre a guardare al futuro e all'innovazione, è pronta sin da subito a migliorare in modo concreto mediante la tecnologia il mondo scolastico italiano, offrendo soluzioni un po' di tutti i tipi.

Per intenderci, persino coloro che sono estremamente attenti al mondo tech potrebbero trovare pane per i loro denti nel portfolio di Lenovo, dato che sul mercato ci sono anche soluzioni come i Chromebook 14e e C13, una tipologia di portatili che si sta evolvendo nel corso degli anni grazie anche al sistema operativo Chrome OS. Tirando le somme, Lenovo e le aziende tech che hanno partecipato a Didacta 2022 possono rappresentare il punto d'incontro tra le scuole e le aziende, con l'obiettivo unico di migliorare l'esperienza scolastica ad addetti ai lavori e studenti.

Interessanti a tal proposito le dichiarazioni di Riccardo Tavola, Education Manager di Lenovo Italia, che indicano quanto questo passaggio sia visto dalla società quasi come un dovere: "Come leader globale nel settore, abbiamo il compito di sviluppare soluzioni e servizi innovativi per consentire a studenti, docenti e dirigenti di ottenere il massimo dalla didattica, che negli ultimi tempi ha subito un'accelerazione verso il digitale, aprendo enormi opportunità di crescita, inclusione e collaborazione all'interno del sistema scolastico, che comprende le famiglie".

La fiera di Firenze ha stimolato ulteriormente il dibattito sull'utilità della tecnologia nel mondo Education: adesso spetta alle realtà nostrane fare dei passi verso una situazione armoniosa tra educazione e innovazione, sfruttando la lungimiranza di chi guarda a un mondo che non può che andare avanti ed evolversi, abbracciando le novità e non facendosi travolgere dalle potenzialità del digitale.
Per i ragazzi: tranquilli, al di là di tutto, ci sarà la possibilità di divertirsi imparando. Ricordiamo, infatti, che Lenovo promuove anche altre iniziative mediante partner come MR Digital e Campustore, tra cui la lega scolastica degli eSport con Lenovo Legion. Si tratta di un progetto interessante e innovativo per l'Italia, che può sicuramente aiutare nell'ambito del coinvolgimento dei ragazzi e dell'apprendimento delle sempre più richieste soft skill. Se volete approfondire la possibilità, il portale della Lega Scolastica eSports è il posto giusto.