Loot box, free to play e azzardopatia: quale futuro per l'industria?

Nuovi studi spingono verso una associazione tra loot box e azzardopatia, sono necessari dei provvedimenti per tutelare i videogiocatori?

Loot box, free to play e azzardopatia: quale futuro per l'industria?
INFORMAZIONI SCHEDA
Articolo a cura di

Negli ultimi anni stiamo assistendo ad una sempre più aggressiva implementazione di loot box all'interno dei prodotti videoludici, sia in giochi free-to-play, scevri quindi da qualsiasi costo di acquisto, sia all'interno di modalità online di giochi tradizionali, come il ben noto FIFA Ultimate Team.
Si è a lungo discusso di come le dinamiche afferenti alle aperture di loot box siano facilmente comparabili a quelle comunemente associate al gioco d'azzardo, ma adesso sempre più nazioni stanno adoperandosi per equiparare questi due fenomeni a livello giuridico e quindi porre alcuni prodotti videoludici sotto i meccanismi di controllo riservati al gioco di azzardo.
Stiamo parlando di reazioni esagerate nei confronti delle loot box, oppure questi provvedimenti sono giustificati? E qual è il futuro dei videogiochi che si affidano principalmente a tali meccaniche, tra cui i free to play?

Loot box e gioco d'azzardo

Per poter associare loot box e gioco d'azzardo dobbiamo prima esplicitare cosa intendiamo con questi due termini, altrimenti è facile cadere vittime di bias o di generalizzazioni affrettate. Una delle definizioni, adoperata ad esempio in alcuni studi commissionati dal Parlamento Europeo, è la seguente: "Loot box" è un termine ombrello che indica meccaniche interne ai videogiochi che sono accessibili tramite gameplay oppure che possono essere opzionalmente comprate con soldi reali. Sono inoltre "mistery box" che contengono oggetti casuali, quindi i giocatori non sanno cosa riceveranno in seguito all'apertura.
Per quanto riguarda il gioco d'azzardo, ci sono molte definizioni che variano a seconda della disciplina, ma possono essere evidenziate delle caratteristiche comuni che distinguono il gioco d'azzardo dalla semplice assunzione di rischio (risk-taking), come si può trovare ad esempio nei lavori di Mark Griffiths, professore di psicologia dell'università di Nottingham.

Prima di tutto il partecipante al gioco d'azzardo investe una somma di denaro, o qualcosa di valore, e può ricevere qualcosa in cambio, in base ad un evento futuro il cui risultato è sconosciuto al momento dell'investimento. Tale evento è regolato, anche parzialmente, dal caso, e altre due caratteristiche riscontrabili sono le seguenti: si può evitare di incorrere in perdite solamente non partecipando al gioco e il vincitore guadagna a scapito del perdente.
In uno studio pubblicato su Nature nel 2018, Drummond e Sauer hanno analizzato 22 videogiochi, che includevano loot box nelle loro meccaniche, per determinare quante delle caratteristiche elencate sopra soddisfacessero. Ovviamente si sono fatti dei compromessi, quindi ad esempio gli studiosi, per identificare se "i vincitori guadagnassero a scapito dei perdenti", hanno valutato se la ricompensa ottenuta dall'apertura di una loot box fornisse un vantaggio competitivo sugli altri.

I ricercatori hanno scoperto che ben dieci videogiochi soddisfacevano tutte le proprietà prima citate, mentre molti altri la maggior parte. Il risultato di tale ricerca era che quindi la presenza di loot box nei videogiochi costituisse terreno fertile per lo sviluppo di comportamenti azzardopatici. In seguito all'articolo di Drummond e Sauer, molti altri ricercatori hanno cercato eventuali correlazioni tra il gioco d'azzardo patologico e la presenza di loot box nei videogiochi.
Ad esempio, Zendle e Cairns nel 2018 hanno condotto uno studio su larga scala su videogiocatori maggiorenni per misurare la loro spesa in loot box e la loro dipendenza dal gioco d'azzardo, concludendo che la correlazione tra questi due fenomeni è più forte di quella tra azzardopatia e fattori di rischio più comuni, come la dipendenza da droghe.

Il problema di studi come quelli di Zendle e Cairns è che, pur registrando una correlazione, i ricercatori non sono in grado di determinare se la spesa in loot box generi azzardopatia o se viceversa problemi di azzardopatia tra i videogiocatori li renda particolarmente suscettibili a meccanismi come loot box. Questo è il problema anche alla base della recente analisi commissionata dall'associazione di beneficienza inglese GambleAware che, pur concludendo che in 12 delle 13 pubblicazioni esaminate sia riportata una innegabile correlazione tra loot box e gioco d'azzardo patologico, non riesce a dimostrare una forma di causalità tra questi due eventi.
Lo studio ha inoltre analizzato un dataset di 7771 giocatori, individuando che il 5% dei videogiocatori generano il 50% degli introiti derivanti da loot box, con una spesa mensile superiore ai 100 dollari. Un altro interessante dato, che non emerge dall'analisi di GambleAware ma viene stimato da altri due studi del 2019 effettuati nel Regno Unito, è che il 93% dei giovani nella fascia 11-16 gioca regolarmente a videogiochi e il 25-40% di essi ha acquistato almeno una loot box.

Il futuro delle loot box

La domanda che segue immediatamente le considerazioni fatte nei precedenti paragrafi è quindi: quale futuro attende le loot box? Il crescente numero di studi che ne evidenziano i legami con il gioco d'azzardo non può continuare ad essere ignorato, visto che categorie più sensibili, come i giovani videogiocatori, potrebbero incorrere in comportamenti patologici. Una soluzione immediata, per essere certi di salvaguardare giovani e soggetti a rischio, potrebbe essere quella di legare le loot box al solo gameplay, e quindi di non renderle acquistabili con valuta esterna, ma questa è chiaramente una soluzione che danneggerebbe gravemente l'industria.
Un rapporto di Juniper Research ha stimato che gli introiti generati dall'apertura di loot box nel 2020 ammontano a circa 15 miliardi di dollari, la stessa cifra che, stando ai dati di Gamesindustry, la vendita dei videogiochi in versione fisica ha generato nello stesso anno. Privare l'industria di una tale somma è qualcosa di difficilmente realizzabile, ma d'altro canto porre un rigido limite di età per accedere a contenuti dotati di loot box, alzando il PEGI dei giochi contenenti tali meccaniche, presenterebbe comunque alcuni problemi.

Il primo è che sarebbe complicato tener effettivamente traccia degli utenti under 18, vista la facilità di creazione di un account. Inoltre, giochi che non dipendono esclusivamente da modalità ove le loot box sono presenti, come FIFA che contiene loot box solo nella modalità Ultimate Team, verrebbero notevolmente colpiti. Oltre a tali problematiche, il danno economico per l'industria sarebbe comunque importante, anche se inferiore a quello causato da un ban completo delle loot box: è difficile fare una stima precisa, ma circa il 20% dei videogiocatori ha meno di 18 anni, stando ad un sondaggio tra i videogiocatori statunitensi, ed è lecito aspettarsi che in molti dei giochi incriminati questa percentuale possa ulteriormente salire.
Danni economici ancora maggiori riguarderebbero ovviamente i free to play, giochi a prezzo zero e non necessariamente dotati di dinamiche pay-to-win, in cui gli introiti prevalenti vengono da acquisti in-game, spesso legati a loot box.

Uno degli esempi lampanti di quest'ultima osservazione è Genshin Impact: è notizia recente l'impressionante cifra record di 874 milioni di dollari di entrate generate dal gioco nella sola versione mobile, ma una regolamentazione sulle loot box causerebbe una necessaria riorganizzazione del modello di business del prodotto, un gacha che fa della ricerca spasmodica di skin e item la sua fonte di reddito principale. Stesso si può dire per l'imminente Final Fantasy 7 Ever Crisis, che, come già annunciato, sarà un free to play con all'interno loot box.

Ad oggi, in Europa, le loot box sono state dichiarate illegali in Belgio e Olanda, che hanno completamente rimosso da giochi come NBA 2k e Rocket League l'opzione di acquistare loot box tramite denaro. Tali paesi non sono però i soli, infatti i parlamenti di Germania e Inghilterra stanno seriamente considerando il problema e chiedono dei provvedimenti, ed è ovvio che un ban delle loot box in tali mercati, notoriamente più ampi di quelli belga e olandesi, potrebbe spingere alla ricerca di una risposta comune a quello che sembra un problema non più trascurabile. Se infatti non è stata ancora provata una relazione di causalità tra gioco d'azzardo patologico e la presenza di loot box nei videogiochi, il crescente numero di studi che sottolineano tale possibilità, oltre ad una chiara correlazione, chiede a gran voce la ricerca di una regolazione che possa tutelare i videogiocatori, con un occhio di riguardo per i più giovani.