Oculus Rift, Quest e Quest 2: tre generazioni di visori virtuali alla prova

Nell'ultimo anno abbiamo provato buona parte dei visori virtuali prodotti da Oculus con titoli PC, scoprendo una VR sempre più economica.

Oculus Rift, Quest e Quest 2: tre generazioni di visori virtuali alla prova
Articolo a cura di

Il 2020 è un anno fondamentale per il mondo del gaming. L'arrivo di PS5 e Xbox Series X pone le basi per la prossima generazione di giochi, bisognerà attendere per vedere sfruttate appieno le caratteristiche delle nuove console, ma l'avanzamento tecnologico rispetto al passato è sotto gli occhi di tutti. Tra tanti TFLOPs e SSD rapidissimi però ci si è scordati della realtà virtuale. Sony sta continuando a supportare PSVR, un visore che ha avuto il grande merito di abbassare il costo di accesso a questo mondo, ma che nasce superato dai modelli disponibili per PC e che non ha ancora un erede. Microsoft invece sta portando avanti il progetto Mixed Reality su computer, mentre su Xbox non ci sono indicazioni sull'arrivo di un visore compatibile.
Anche su PC i mondi virtuali hanno subito una battuta d'arresto. Nel 2016, anno di arrivo di Oculus Rift, tutti i produttori di hardware puntarono forte sulla VR, dalle GPU alle periferiche il logo "VR Ready" era praticamente ovunque, oggi invece non viene nemmeno mostrato sui pack di vendita delle schede video.
Una scelta strana, soprattutto perché rispetto al 2016 è cambiato praticamente tutto, i visori costano meno e la disponibilità di giochi, seppur non enorme, è aumentata e può contare su capolavori come Half Life: Alyx. Oggi è Oculus a guidare la sviluppo della VR su PC, grazie soprattutto ai fondi di un colosso come Facebook: dopo l'acquisizione di Oculus nel 2014, l'azienda di Mark Zuckerberg sta puntando molto sulla realtà virtuale per creare un business alternativo, ma non privo di collegamenti, al mondo social.
Per capire quanto è cambiato il mondo della realtà virtuale su PC abbiamo messo a confronto tre visori molto diversi tra loro, Oculus Rift, Oculus Quest e Quest 2, dei prodotti che hanno segnato questi primi anni di vita della VR su computer.

Un design in continua involuzione

C'è un abisso tra la qualità costruttiva vista su Oculus Rift, Quest e Quest 2. Non potrebbe essere altrimenti, basta osservare il prezzo di listino dei tre visori per capire dove Oculus ha tagliato i costi produttivi. Il Rift costava 699 euro quando fu lanciato nel 2016, ma per averlo in Italia bisognava sborsare circa 750 euro, visto che la spedizione veniva effettuata direttamente dagli Stati Uniti. A questo bisognava poi aggiungere un ulteriore esborso economico per i controller Oculus Touch e per i sensori di rilevamento del movimento, necessari per avere un'esperienza virtuale Room Scale, che consentiva di muoversi nello spazio. Da non sottovalutare era anche il prezzo di un PC all'altezza della VR, nel 2016 la potenza delle GPU era lontana da quella attuale.

Già dall'aspetto economico si può capire il motivo per cui, nel periodo di massima spinta del mondo tecnologico verso una maggiore diffusione della realtà virtuale, questa non abbia incontrato i favori del pubblico di massa. Troppo alti i prezzi, configurazione per l'utilizzo in modalità Room Scale scomoda e richieste hardware elevate hanno fermato l'impulso propulsivo della VR, che dopo un periodo di hype elevato è finita quasi nel dimenticatoio.

Avere per le mani un Oculus Rift permette però di osservare il lavoro svolto all'epoca: il visore era ricoperto di tessuto, anche il pack di vendita trasmetteva una netta sensazione di esclusività, sembrava quasi di avere per le mani un prototipo di lusso.
Dopo il Rift la VR in salsa Oculus ha subito una scissione. Da un lato è arrivato il Rift S, pensato per funzionare in coppia con un PC, dall'altro è nata la gamma Quest, ideata per funzionare senza il bisogno di un hardware esterno e soprattutto senza il bisogno di cavi di collegamento. Ci sono voluti tre anni per vedere i successori del Rift, ovviamente se si esclude Oculus Go, uscito nel 2018 ma non più in vendita.
Rift S e Quest sono arrivati entrambi nel 2019 e hanno portato in dote un abbassamento importante nel prezzo (449 euro), una risoluzione più elevata ma soprattutto un sistema di tracking dei controller e del movimento integrato, che non necessita di sensori esterni.
In un solo colpo alcuni dei limiti visti con il primo modello erano spariti, non era più necessario attrezzare uno spazio apposito per giocare con la VR, bastava semplicemente un'area libera da ostacoli, i controller Oculus Touch erano compresi nel prezzo e inoltre la risoluzione più elevata consentiva una migliore visione dei contenuti.

Tutto questo senza particolari limiti alla qualità costruttiva, con l'impiego di materiali di buon livello e una copertura in tessuto ancora presente nel caso del Quest. Non avendo provato il Rift S non possiamo esprimerci su questo modello, ma il primo Quest era ben realizzato sul fronte costruttivo.
Oggi, con il Quest 2, il processo di riduzione dei costi deciso da Facebook e Oculus è arrivato a compimento, portando il prezzo del visore a soli 349 euro. Una cifra decisamente accessibile, ma che ha richiesto l'impiego di materiali di qualità nettamente inferiore rispetto al passato, a partire dalla plastica rigida della scocca (addio tessuto) fino al supporto elastico per la testa, meno comodo rispetto a quello del Quest e soprattutto con la tendenza a lasciarsi andare durante l'uso, non a caso viene venduto a parte un supporto di qualità maggiore. Anche la regolazione della distanza intrapupillare è stata limitata ed è ora impostabile su sole tre posizioni.

Durante l'uso non abbiamo avuto problemi sotto questo aspetto, più difficile è invece la regolazione del supporto elastico per la testa, è difficile trovare una posizione che permetta la migliore nitidezza delle immagini e basta abbassare il capo per vedere il visore spostarsi dalla regolazione scelta.
Insomma, il costo dei visori virtuali di Oculus è sceso molto ma il prezzo da pagare è una qualità costruttiva inferiore e un supporto per la testa meno efficace. Nonostante questo, il raggiungimento dei 349 euro di prezzo di listino permette al Quest 2 di diventare nettamente più competitivo sul mercato, soprattutto se si guarda agli aspetti tecnici, che offrono una buona qualità visiva e la possibilità di giocare da PC anche senza il bisogno di cavi.

Evoluzione tecnica costante

L'involuzione dei visori di Facebook nella qualità costruttiva è chiara, tuttavia questo ha permesso di concentrare tutte le risorse sull'esperienza visiva, anche qui all'insegna del compromesso, ma comunque nettamente migliorata nel corso del tempo. Per semplificare analizzeremo quelli che sono gli elementi tecnici fondamentali per un visore virtuale, ovvero la tipologia di pannello, la risoluzione, il campo visivo e il refresh rate. Il fattore pannello è centrale per rappresentare al meglio i mondi virtuali, da questo punto di vista è stato fatto un passo indietro, visto che Rift e Quest utilizzano uno schermo OLED, mentre il Quest 2 ne ha uno LCD. Tradotto nella pratica, il Quest 2 ha un contrasto inferiore rispetto agli altri modelli e un nero meno profondo. Gli schermi OLED possono spegnere completamente i pixel per rappresentare il nero, con il display LCD del Quest 2 invece le aree più scure vengono rappresentate come se fossero grigie.

Dove il Quest 2 sbaraglia le precedenti versioni è invece nella risoluzione. Il Rift utilizza due schermi da 1080x1200 AMOLED prodotti da Samsung, per un totale di 2160x1200 pixel. La resa di questa soluzione è eccellente in termini di contrasto, ma il reticolo di pixel rimane ben visibile durante l'uso, diminuendo il senso di immersione durante il gioco. Oculus Quest invece sfrutta due pannelli OLED da 1600x1440 l'uno, per un totale di 3200x2880 pixel, mentre il Quest 2 utilizza un singolo pannello LCD capace di generare 1832x1920 pixel per occhio, quindi 3840x3664 pixel.

In questo ambito il Quest 2 vince a mani basse contro i suoi predecessori, il reticolo di pixel è diventato quasi invisibile alla vista, per una definizione e una pulizia grafica davvero eccellenti. Ricordiamo che questa prova è stata effettuata esclusivamente con i visori collegati al PC, per sfruttare il massimo potenziale grafico possibile, e dobbiamo ammettere che i giochi che abbiamo testato, da Half Life: Alyx a Vader Immortal, godono di una definizione nettamente superiore sull'ultimo modello. Altro punto forte del Quest 2 è il refresh rate, di 90 Hz, lo stesso del Rift, contro i 72 Hz del Quest. Un refresh rate elevato è importante per avere un comfort migliore durante l'utilizzo, evitando così spiacevoli inconvenienti, come il motion sickness.
Nel nostro caso, dopo oltre un anno di utilizzo della realtà virtuale, abbiamo notato una progressiva diminuzione nella sensazione di malessere che può colpire durante l'uso della VR, ora completamente scomparsa. Utilizzando un Quest 2 a 90 Hz non abbiamo mai avvertito problemi, anche dopo un'ora e mezza di utilizzo continuativo, non siamo mai andati oltre semplicemente perché una piccola pausa ogni tanto è necessaria per non distaccarsi troppo dalla realtà. Peccato invece per il campo visivo leggermente inferiore rispetto al Quest e al Rift, nulla però che possa rovinare l'esperienza visiva.
In definitiva, anche sul fronte della qualità video il Quest 2 deve fare i conti con qualche piccolo compromesso, se avesse avuto uno schermo OLED saremmo stati di fronte a un prodotto ancora più interessante, ma già così permette esperienze virtuali di alta qualità a un prezzo che sembrava impossibile fino a pochi anni fa.

La VR senza fili da PC a 349 euro

I possessori del Rift dovrebbero passare al Quest 2 senza pensarci un attimo. Al netto dei limiti che abbiamo descritto fino ad ora, uno dei pregi più grandi di questa versione è la possibilità di connettersi senza fili al PC. Avete capito bene, quello che fino a pochi anni fa richiedeva un costoso accessorio e un apparato di rete all'avanguardia è ora possibile con una spesa di soli 349 euro.
Prima di spiegare questa funzione meglio parlare dell'evoluzione portata da Quest e Quest 2 in questo campo. Il Rift aveva bisogno di un collegamento HDMI e di uno USB 3.0 al PC per funzionare, i due Quest invece sono stati pensati come visori stand alone, con un catalogo in parte condiviso con quello PC, ma ad esempio senza un computer non si possono sfruttare i titoli presenti su Steam. Facebook ha quindi creato Oculus Link, un cavo di collegamento basato su USB Type C per connettere i Quest al computer, che possono così essere usati come sostituti del Rift e del Rift S.
È bene precisare che la gamma Rift non verrà più prodotta, sostituita proprio da quella Quest, che rimarrà l'unica utilizzabile anche su PC. Avere un solo cavo di collegamento è già un bel vantaggio, gli unici limiti sono il costo (99€, ma ci sono anche cavi di terze parti meno costosi compatibili) e il refresh rate massimo di 72 Hz nel primo Quest, mentre il Quest 2 gestisce da poco anche i 90 Hz, funzionalità raggiunta con la fine della beta del progetto Oculus Link.

Dove non arrivano Facebook e Oculus però ci pensano la community internazionale e gli sviluppatori. Proprio da qui arriva il programma Virtual Desktop, acquistabile direttamente dallo store Oculus per circa 30€.

Questo software è stato pensato per streammare il desktop del PC direttamente nel visore, una soluzione utile ma incompleta, perché non consente la condivisione dello schermo mentre si gioca. Qui entra in gioco SideQuest, uno store alternativo pensato per sviluppatori indipendenti. Per utilizzarlo bisogna attivare la modalità sviluppatore sul Quest o sul Quest 2, funziona su entrambi i modelli; da qui si può poi scaricare una patch per Virtual Desktop che permette lo streaming dei giochi.

Il risultato è semplicemente eccezionale, basti pensare che, tramite questo metodo, è stato possibile sbloccare i 90 Hz da PC prima ancora dell'arrivo della funzione su Oculus Link. Giocare a Half Life: Alyx liberi dai cavi è un'esperienza che va provata, anche perché la qualità di trasmissione senza fili è talmente elevata che è indistinguibile dal risultato ottenibile con Oculus Link, il tutto utilizzando una semplice connessione a 5 GHz, senza nemmeno il bisogno del Wi-Fi 6. Questa possibilità, da sola, ci ha fatto dimenticare in un solo colpo i compromessi a cui è dovuto scendere il Quest 2 in termini di design e specifiche.

La questione Facebook

Giunti al termine di questa prova durata quasi un anno, tra un visore e un altro, è giusto anche parlare di un aspetto che non ha convinto tutti: per utilizzare un Quest 2 è necessario un account Facebook, senza non è possibile nemmeno terminare la prima configurazione del visore. Chi crea oggi un nuovo account Oculus non avrà problemi, basta utilizzare il proprio profilo Facebook per l'accesso ed è tutto pronto all'uso. Chi invece possedeva già un account Oculus è obbligato a collegarlo al proprio profilo Facebook.

Questo ha portato a dei problemi non di poco conto, basta osservare il thread dedicato all'assistenza tecnica sul sito Oculus per capirlo. La più grossa difficoltà deriva dalla scelta, imposta da Facebook, di rendere inscindibili i due account, una volta uniti non è più possibile dividerli, se non cancellando l'account Oculus. Se per errore si effettua l'accesso al sito Oculus con il proprio account Facebook senza prima averlo unito con il proprio account Oculus, il sistema crea un nuovo account Oculus, bloccando così la successiva unione.

Questo è esattamente quello che ci è capitato durante la prova, e che ci ha impedito di utilizzare il Quest 2 per diversi giorni dopo la consegna del visore.
Un problema che dovrebbe essere facilmente risolvibile dall'assistenza tecnica, bastava cancellare il nuovo account Oculus creato per errore, liberando così il profilo Facebook utilizzato durante la prova, ma che il customer care di Oculus non è riuscito a risolvere in tempi brevi. Alla fine, tramite un piccolo escamotage, siamo riusciti ad usare comunque il visore senza unire i due account, ma Facebook deve migliorare molto in questo campo, esperienze negative in fase di supporto possono modificare la percezione del prodotto e in generale del brand, serve una maggiore celerità nelle risposte, soprattutto se un problema così semplice impedisce l'utilizzo di un prodotto.
L'obbligatorietà di un profilo Facebook pone anche altri dilemmi, soprattutto per coloro che hanno fatto acquisti sullo store Oculus prima di questa novità. Se un domani volessero cancellare il loro profilo Facebook perderebbero tutti gli acquisti fatti su Oculus ad esempio, perché anche questo account verrebbe eliminato. Insomma, a nostro avviso Facebook dovrebbe essere più flessibile in questo campo, una flessibilità che però, a tutt'ora, sembra molto lontana.

Oculus Quest 2 L'arrivo di Facebook nel mondo di Oculus ha portato vantaggi evidenti, in primo luogo un'iniezione di capitali che ha permesso all'azienda di guidare l'evoluzione della realtà virtuale su PC. HTC con il suo Vive è ancora li, ma a prezzi nettamente superiori e non compatibili con una diffusione di massa della VR. Oggi, a 349 euro, è possibile acquistare un visore come il Quest 2 che, oltre a funzionare senza il bisogno di un PC, è capace di offrire un'esperienza di alto livello anche con i giochi più evoluti, per di più senza fili. A nostro avviso la VR su PC andrebbe rilanciata, un processo che passa anche dall'arrivo di un numero maggiore di giochi di qualità, e qui Facebook sta facendo del suo, basti pensare al prossimo Medal of Honor, che giungerà tra pochi giorni in esclusiva proprio su Oculus Store. Insomma, se avete un hardware all'altezza e volete provare nuove emozioni durante il gioco, forse è arrivato il momento di dare una chance al Quest 2, perchè è capace di regalare grandi emozioni con una spesa tutto sommato contenuta. Dove invece Facebook deve migliorare è nell'assistenza ai clienti, che durante la prova non è stata in grado di risolvere un problema all'apparenza semplice in tempi brevi, e nella gestione degli account Facebook e Oculus, troppo rigida e che finisce per penalizzare gli acquirenti.