Xbox, 20 anni e non sentirli: la storia della prima console Microsoft

Retrospettiva e analisi di Xbox, la prima storica console di Microsoft: riscopriamola in occasione del ventennale dal lancio.

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Prima del 2001, anno in cui venne commercializzata la prima XBOX, il mercato console era a totale appannaggio dei grandi produttori di hardware giapponesi. Dopo la crisi dell'industria videoludica, avvenuta nella prima parte degli anni '80 e che ha visto Nintendo rivitalizzare un mercato praticamente fermo, era difficile trovare grandi investimenti nel settore da parte di compagnie occidentali, che preferivano al massimo produrre software.
Anche Atari fece un tentativo nel 1993 ma la risposta degli utenti fu misera e prima il progetto Jaguar, poi il Jaguar CD, naufragarono senza possibilità di appello.

Fenomenologia di un colpo di scena

Questo predominio del sol levante caratterizzò tutti gli anni '90, fino al momento in cui uno dei nomi più altisonanti dell'industria tecnologica decise di scendere in campo con alle spalle miliardi di dollari e tanta voglia di far bene. In effetti, la compagnia di Bill Gates non era del tutto estranea al mercato, già dai primi anni '80 con il suo Flight Simulator e successivamente con i vari Age of Empires, Microsoft ha sempre tenuto un occhio puntato al settore videoludico.

Il passo più importante forse avvenne con gli SDK di Windows 95 in cui furono integrate le DirectX, una serie di API (application programming interfaces) che avrebbero dovuto agevolare gli sviluppatori nella realizzazione di giochi su piattaforma Windows, ma Microsoft non mostrò mai uno specifico interesse per il mercato console fino alla presentazione di Sony PlayStation 2. Il colosso nipponico, forte dell'enorme successo di PlayStation, annunciò la sua seconda console come un sistema capace di veicolare ogni tipo di intrattenimento, tra videogiochi, film e musica.
La strategia di Sony fece scattare un campanello d'allarme in Microsoft, che temeva un futuro nel quale i suoi sistemi operativi rischiavano di essere relegati solo a utilizzi professionali, andando a tagliare fuori un'enorme fetta di consumatori domestici.

Il colosso di Redmond aveva già mosso i primi passi nell'industria con una partnership per integrare Windows CE sul Dreamcast, che avrebbe facilitato i porting da PC sulla console di SEGA, ma lo scarso interesse per la console non portò al successo sperato.
Gates in persona provò a contattare l'allora CEO di Sony Nobuyuki Idei prima dell'annuncio di Playstation 2, proponendo di fornire il sistema operativo per la nuova macchina da gioco, ma Sony declinò l'offerta, preferendo continuare a sviluppare internamente i propri software.

DirectX Box

Per realizzare la sua idea, Gates incaricò due team separati: da una parte gli stessi ingegneri e programmatori che svilupparono le DirectX per Microsoft e dall'altra i membri di WebTV, una compagnia della quale Microsoft aveva appena acquisito i diritti, molto più esperta in campo hardware.

Gli approcci proposti a Gates dai due team erano totalmente differenti. Il team DirectX voleva realizzare una console molto simile a un PC, con una versione riadattata di Windows 2000 e le DirectX 8.1, mentre il team WebTV preferiva un approccio più classico, con una macchina realizzata da zero su base Windows CE, quindi non compatibile con DirectX, che potesse competere con Sony anche a livello di prezzo.
In questa fase di sviluppo, il progetto venne soprannominato "Midway" in memoria dell'omonima battaglia nella quale le forze giapponesi subirono un'importante sconfitta dalle forze americane.
Il 5 maggio 1999 i due team presentarono le loro idee durante un meeting con circa venti persone e Gates decise di continuare con il progetto del team DirectX che, anche se più complesso e forse più dispendioso, aveva dalla sua la presenza di un hard disk e l'idea di una console improntata anche sulla connettività, la chiave per proporre un'offerta più interessante rispetto a Sony.

Inizialmente l'idea era quella di collaborare con un grande produttore di hardware per fabbricare la console ma i primi prototipi misero in evidenza quanto fosse importante realizzare internamente anche l'hardware, rendendo in un attimo il progetto nettamente più dispendioso.
Gli ingegneri al lavoro sulla nuova macchina di Microsoft la chiamavano ironicamente "Coffin Box", convinti che questo progetto avrebbe segnato la fine delle loro carriere a Redmond. A questo punto, il progetto iniziale era stato totalmente stravolto e la console, in quanto tale, non poteva fornire un accesso diretto a Windows, poiché era impossibile farlo senza compromettere inesorabilmente tempi di boot e quell'immediatezza tipica del mercato console.

Il team presentò a Gates tutte le nuove modifiche e la revisione dei costi di produzione nel corso di un meeting il 14 febbraio 2000, riunione che successivamente venne ribattezzata "Il Massacro di San Valentino".

Gates andò su tutte le furie: la console che avrebbe dovuto mettere Windows al centro del progetto aveva finito per renderlo ancora più marginale e i costi erano aumentati vertiginosamente. Nonostante tutto, però, Gates voleva sconfiggere Sony e diede il suo benestare alla continuazione del progetto.
A parte i nomignoli interni dati scherzosamente al progetto, erano moltissime le idee iniziali per quello che sarebbe stato il nome definitivo della console: "Windows Entertainment Project", "Microsoft Total Gaming", "Microsoft Interactive Network Device" e "Microsoft Interactive Center". Tra i nomi in ballo c'era anche DirectX Box, nome utilizzato dal team di sviluppo per ricordare le API sulle quali si basava il sistema. Il team, durante gli scambi di mail interne, l'aveva prontamente rinominata in Xbox, ma il settore marketing di Microsoft non apprezzava particolarmente questo soprannome, preferendogli alternative come "11-X" o "Eleven-X".
Fu impostata anche un'indagine di mercato per scegliere il nome definitivo della nuova console e Xbox venne inserito tra i possibili candidati solo per provare quanto fosse impopolare. Contro ogni previsione, invece, Xbox risultò il più apprezzato e, in barba agli uffici di marketing di Microsoft, venne scelto in via definitiva.

Un PC in scatola

Come detto in procedenza, la console di Microsoft derivava quasi totalmente da hardware PC. Come processore venne scelto un Intel Pentium III a 180 nm e con un clock di 733 MHz, in una versione leggermente customizzata. A onor del vero, va detto che i primi prototipi di Xbox utilizzavano processori AMD ma alla fine, per ragioni politiche di rapporti tra Microsoft e Intel, si scelsero i suddetti processori Pentium e si narra che AMD venne a conoscenza di questo "tradimento" solo durante la presentazione della macchina.

La CPU di Xbox, come tutte quelle basate sull'architettura P6 di Intel, poteva utilizzare una pipeline a 14-stage e questo permetteva di massimizzare l'impiego della CPU. Inoltre, era in grado di riordinare i processi senza doverli necessariamente eseguire in ordine e poteva avvalersi della Speculative Prediction, un sistema che, basandosi sull'esito delle operazioni svolte in precedenza tramite alcuni algoritmi, prevedeva l'esito di alcuni calcoli senza doverli rifare, aumentando così le prestazioni complessive.
La console utilizzava le ram DDR, una tipologia sicuramente più veloce rispetto a quelle utilizzate dai diretti competitor, ma anche in questo caso, come facevano molte altre console, i 64 MB disponibili utilizzavano la tecnologia UMA e in pratica erano condivisi tra CPU e GPU. Nonostante questo approccio fosse solitamente problematico a livello di performance, la scelta di dividere la RAM in 4 banchi da 16 MB e l'implementazione del Northbridge NV2A che smistava i processi sui vari banchi, garantiva performance molto superiori alla media.

La XGPU, anch'essa integrata nel Northbrige NV2A, era prodotta da NVIDIA, basata su tecnologia GeForce3 e aveva un clock di 233 MHz. Scegliere NVIDIA, che attualmente sembrerebbe una mossa molto sensata, al tempo lo era molto meno.

Infatti, il mercato in quel momento era dominato da 3DFX con la sua Voodoo 2 (a tal proposito, consigliamo la lettura del nostro speciale sulla storia di 3DFX e sul suo lascito) e NVIDIA faceva parecchia fatica per rimanere a galla, ma nonostante tutto la scelta di Microsoft alla fine risultò vincente. NVIDIA, con questa nuova GPU, ebbe il merito di cambiare l'approccio allo sviluppo introducendo il concetto di shader.
Prima della serie GeForce3 una buona parte della pipeline grafica era gestita dalla CPU, lasciando alla GPU il compito di accelerare il processo di rasterizzazione. I nuovi chip di NVIDIA, invece, potevano accelerare la trasformazione di modelli, i calcoli sull'illuminazione e la gestione delle coordinate delle texture, andando a liberare il carico sulla CPU che poteva occuparsi di una fisica migliore o di IA più complesse.

La risoluzione era quella standard del periodo e cioè 640x480. Il comparto audio era gestito dal chip NVIDIA MCPX a 200 MHz, capace di sintetizzare 256 voci a 48 KHz e di gestire flussi audio con codifica Dolby Digital e DTS.

In questo contesto, Xbox fu la prima console a poter lavorare sull'audio 5.1 in real time, mentre prima era possibile solo in sequenze non interattive.
Microsoft, per cercare di replicare il design compatto del controller di Playstation, provò a contattare Mitsumi Electric, che forniva i circuiti stampati a Sony per i suoi Dualshock, ma l'azienda si rifiutò di produrre un design simile anche per l'azienda di Bill Gates. Questo portò Xbox ad avere un controller grande quasi tre volte quello di Playstation 2. Il "Duke" non introduceva grosse innovazioni per quanto riguarda i tasti, ma aveva una porta proprietaria per utilizzare una memory card molto simile a quella presente sul controller di Dreamcast, così da facilitare il passaggio dei dati tra console.

Le dimensioni molto generose della console rispetto alle concorrenti erano dovute alla precisa scelta di voler utilizzare componenti prese direttamente dal mercato PC come l'enorme lettore DVD capace di leggere DVD dual layer fino a 8.5 gb e l'hard disk standard da 3.5 pollici da 8 GB.

Per questo motivo, Xbox ebbe il merito di essere la prima console a integrare un hard disk, che permetteva non solo di svincolarsi totalmente dal concetto di memory card per i salvataggi, ma anche di accedere a tutta una serie di servizi fino a quel momento impossibili da ottenere. Anche grazie alla porta ethernet presente sulla console, Xbox fu la prima a fornire ai suoi utenti la possibilità di giocare online in modo strutturato, sebbene anche Dreamcast avesse tentato un approccio simile con risultati decisamente meno entusiasmanti.

La casa di Masterchief

Microsoft, con Xbox, portò una piccola ma grande rivoluzione nel mercato console andando a gettare le basi di quello che sarebbe diventato il gaming moderno, basato su servizi online, multiplayer e console sempre più connesse. La potenza della console permise porting davvero sorprendenti, come Doom 3 e Half Life 2, titoli che faticavano sulla maggior parte dei PC dell'epoca ma che giravano, con ovvi compromessi grafici, sulla console del colosso di Redmond.
Svelata da Bill Gates e Dwayne "The Rock" Johnson al CES di Las Vegas il 3 gennaio 2001 e rilasciata a mezzanotte del 15 novembre 2001, Xbox, nei suoi 8 anni di commercializzazione, ha venduto poco più di 24 milioni di unità.

Nonostante i risultati incoraggianti, superiori rispetto a Nintendo GameCube e Sega Dreamcast, con un prezzo di lancio di 299$ e in perdita di circa 125$ a unità, il progetto Xbox nella sua prima versione fu una debacle economica per Microsoft che non riuscì a piazzare i 50 milioni di unità previste per rientrare dell'investimento, anche a causa dello scarso interesse per la console fuori dagli USA. Nonostante questo, Xbox nel corso del suo ciclo vitale è stata la culla di moltissime IP divenute storia del medium come Halo, Fable e Forza. Prima Halo e poi Halo 2, uno dei titoli più venduti con 8.46 milioni di copie, hanno contribuito al successo di Xbox Live e del gaming online. A conti fatti, in occasione dei suoi primi vent'anni, possiamo affermare che la prima Xbox è stata un ottimo punto di ingresso per Microsoft nel mondo delle console e ormai uno dei cardini del mercato odierno.