Xbox 360: riscopriamo l'hardware della mitica console Microsoft

Retrospettiva e analisi dell'hardware della Xbox 360 di Microsoft, la console che più di ogni altra ha influenzato il gaming online.

Xbox 360: riscopriamo l'hardware della mitica console Microsoft
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Nel corso della prima metà degli anni 90 Microsoft era nel pieno dello sviluppo del suo Windows 95, sistema operativo che, nei piani dell'azienda di Redmond, avrebbe dovuto dare il definitivo colpo di grazia al DOS, che a quel tempo era ancora la piattaforma di riferimento per il gaming su PC. Nel settembre del 1995 infatti nell'SDK di Windows 95 vennero integrate le DirectX, una serie di API (application programming interfaces) che avrebbero dovuto facilitare gli sviluppatori a realizzare giochi su piattaforma Windows.
Venne approcciato John Carmack di Id Software e gli fu offerta la possibilità di portare i suoi Doom e Doom 2 da MS-DOS a DirectX gratuitamente, mantenendo tutti i diritti sul gioco. Carmack accettò l'offerta e Gabe Newell, al tempo in forze a Microsoft, si occupò del porting. Nell'agosto del 1996, a seguito di una campagna pubblicitaria che vide Bill Gates impegnato in prima persona, venne rilasciato Doom 95, il primo gioco pubblicato su DirectX, dando il via a un sempre maggiore interesse da parte di Microsoft verso il mondo del gaming.

Windows non bastava più

Nonostante l'impegno di Microsoft gli sviluppatori guardavano ancora con diffidenza a questa nuova piattaforma di sviluppo, ma grazie a una convincente presentazione - a tema Romano e con tanto di leoni e toghe - avvenuta durante la GDC del 1996, Microsoft riuscì a cambiare la percezione della sua piattaforma di sviluppo. L'inversione di tendenza fu così netta da convincere il colosso di Redmond a creare una console che sfruttasse le sue DirectX, scelta davvero coraggiosa per un'azienda che aveva da sempre basato le sue fortune sul software piuttosto che sull'hardware.
Nacque così la prima XBOX. Nonostante dovette misurarsi con lo strapotere di Playstation 2, la prima Xbox riuscì a ritagliarsi un'ottima fetta di mercato e grazie a titoli iconici come Halo, Fable, Elder Scroll III: Morrowind e molti altri riuscì ad entrare nel cuore degli appassionati.

Xbox 360

Xbox era solo il primo passo per Microsoft, che nei primi mesi del 2003 cominciò a gettare le basi per la sua seconda console da gioco. Il progetto Xbox Next o Xenon (nome che solo in seguito venne cambiato con il definitivo Xbox 360) venne presentato ad un evento per "soli" 400 sviluppatori tenutosi a Bellevue (Washington), così da cominciare a reclutare partner importanti per supportare la nuova console.
L'Xbox 360 era spinta da un potente processore PowerPC a 3.2 GHz, con tre core, progettato da IBM. Il processo produttivo nelle prime versioni era a 90 nm e nel tempo riuscirono ad ottimizzarlo prima a 65 nm e poi ai definitivi 45 nm, andando a migliorarne drasticamente i consumi e ad abbassarne i costi di produzione.

In fase di progettazione gli ingegneri di Microsoft optarono per dei core dal design molto semplice così da riuscire a integrare ben tre core nella CPU, il rovescio della medaglia era che questo tipo di core poteva eseguire solo istruzioni in ordine, fattore che avrebbe creato non pochi problemi agli sviluppatori. Microsoft tentò di aggirare il problema con il multithreading, ogni core infatti poteva eseguire due istruzioni contemporaneamente così da avere un totale di sei thread.
Purtroppo, al tempo la quasi totalità dei motori grafici era programmata per utilizzare solo uno o due thread, relegando gli altri alla gestione della decodifica audio o alla decompressione degli asset.
La GPU di Xbox 360, nome in codice Xenos, era prodotta in partnership con ATI ed era il frutto di scelte di design davvero peculiari. Il core, infatti, era composto da due unità distinte: la prima era la GPU centrale con tutti gli shader e la capacità di calcolo, la seconda era un blocco da 10 MB di eDRAM in combinazione all'hardware necessario a gestire i buffer Z e stencil, colore e anti aliasing.

Queste due componenti erano collegate da un bus a 32GB/sec, ma dato che le informazioni potevano essere compresse, le prestazioni finali potevano essere anche maggiori.
ATI scelse questa particolare configurazione perché in quel periodo la maggior parte della banda passante era impiegata per far arrivare i dati riguardanti colore e z-buffer al framebuffer. Grazie a questa particolare configurazione, i 22 GB/sec di banda passante, derivanti da 512MB di RAM GDDR3 a 128-bit e 700MHz, potevano essere impiegati per texture e altri effetti.
Altra particolarità della GPU di Xbox 360 era l'architettura a shader unificati: solitamente le schede video utilizzano due unità separate per gestire pixel e vertex shader, ma ATI, per contenere l'impiego di componenti e di conseguenza costi ed efficienza, optò per questo tipo di tecnologia. Infatti, pur avendo un totale di 48 shader le prestazioni finali erano sovrapponibili a quelle di una GPU a 24.

Nonostante il cambio radicale di tecnologie e la conseguente mancanza di una vera e propria retrocompatibilità hardware, Microsoft si è impegnata a garantire una compatibilità software per la maggior parte dei suoi titoli, realizzata attraverso delle patch scaricate automaticamente al momento dell'avvio di un gioco della prima Xbox.
Xbox 360 è stata la prima console della settima generazione e ha avuto il merito di proiettare il mercato nel mondo dell'HD. La maggior parte dei titoli per 360 infatti aveva una risoluzione minima di 720p (nativa o in upscale) e supportava il 1080p per contenuti in streaming e per una manciata di titoli che riuscivano ad essere renderizzati nativamente in Full HD.

Le primissime serie di Xbox 360 (Xenon) non avevano un'uscita HDMI ma utilizzavano ancora il vecchio cavo composito; il connettore HDMI venne introdotto solo successivamente dalla versione Zephyr in poi.

Il controller di 360 fu un enorme passo avanti rispetto al Duke di Xbox, considerato dalla quasi unanimità dei giocatori scomodo e ingombrante.
Microsoft optò per un design più compatto e pulito, inoltre scelse di abbandonare da subito il cavo, optando per una connessione wireless a 2.4 ghz. Per i titoli su 360 tutti gli sviluppatori dovevano supportare almeno il Dolby Digital 5.1, Xbox 360 utilizzava un chip audio a 32 bit e 256 canali, i file audio presenti su disco erano compressi con il formato proprietario di Microsoft XMA. Come supporti vennero scelti nuovamente i DVD, in questo caso dual layer da 6.8 GB, che nelle versioni successive sarebbero diventati 7.8 GB: questo aspetto è stato considerato critico da molti sviluppatori che dovettero scendere a compromessi per riuscire a rientrare nel poco spazio previsto.

Le tre porte USB presenti sulla console permettevano l'utilizzo di varie periferiche oltre che dei controller in versione wired. Une delle periferiche che ha fatto più parlare di sé nell'era 360 è stato il Kinect.

Il Kinect, presentato durante l'E3 2009, era una periferica composta da una serie di telecamere, capaci di percepire i movimenti in ambiente 3D, e un microfono. Questo permetteva sia la navigazione dell'interfaccia attraverso gesti o comandi vocali, sia l'accesso a tutta una serie di titoli sviluppati esclusivamente per questa periferica o con feature uniche esclusive. Il Kinect ancora oggi detiene il record per essere l'oggetto elettronico venduto più velocemente della storia e Kinect Adventures, presente nel bundle della periferica, con i suoi 24 milioni di copie è il gioco più venduto di sempre su 360.

Varietà a 360 gradi

Uno dei grandi meriti di Xbox 360 fu quello di proporre all'utenza una costante varietà di scelte. Al D1, infatti, gli utenti potevano scegliere due versioni della console: la Xbox 360, che comprendeva un hard disk proprietario da 20 GB, e la Xbox 360 Core priva dell'hard disk ma con una memory card (sempre in formato proprietario) da 256 MB. Successivamente venne lanciato sul mercato e reso lo standard per le nuove console un hard disk da 60 GB. Nelle molte versioni che si succedettero nell'arco degli undici anni di commercializzazione, vennero risolti una moltitudine di problemi che hanno purtroppo tediato la console fin dalla sua commercializzazione, come il RROD (red ring of death), o il lettore che in alcuni casi andava a rovinare i DVD inseriti.

Vennero poi aggiornati chipset e processo produttivo andando a migliorare drasticamente consumi, ingombro (nelle versioni slim) e aggiungendo la connettività Wi-Fi, disponibile nei primi modelli solo attraverso un adattatore venduto separatamente.
Anche il servizio Xbox Live, già presente sulla prima Xbox, venne enormemente migliorato: era possibile scegliere tra due tipi di abbonamento, quello Silver (che sarebbe divenuto di li a breve Xbox Live Free) e quello Gold.
Il servizio gratuito permetteva di creare un profilo, accedere ai servizi di messaggistica interna e al marketplace, inoltre consentiva l'utilizzo di alcuni giochi con attività online molto limitate. Il servizio Gold invece, come quello attuale, permetteva l'accesso alle funzionalità multigiocatore dei vari titoli e alla chat vocale, che non era più vincolata al singolo gioco ma poteva essere utilizzata indipendentemente.

Il segreto del successo

Xbox 360 venne lanciata il 22 novembre 2005 negli Stati Uniti e in Canada, il 2 dicembre in Europa e il 10 in Giappone. Microsoft ebbe il merito di bruciare tutti sul tempo nella settima generazione di console. Al momento dell'uscita della sua diretta concorrente, la Playstation 3, avvenuto un anno dopo, Xbox 360 aveva già piazzato 6.5 milioni di unità. Basti pensare che per arrivare così velocemente sul mercato la produzione delle console è cominciata a soli due mesi dalla sua effettiva commercializzazione. Fattore determinante del successo di Xbox 360 è stato il prezzo molto accattivante: nella sua versione "Core" era possibile acquistare la nuova console di Microsoft a soli 299$, cifra che contribuì a indirizzare pesantemente il mercato dato che PS3 nella sua versione più economica (con HDD da 20 GB) era venduta a 499$.

Microsoft riuscì a stringere una serie di accordi commerciali che portarono molti titoli inizialmente previsti come esclusive Playstation 3 (Devil May Cry 4,

Ace Combat 6,Virtua Fighter 5, Grand Theft Auto IV, Final Fantasy XIII, Tekken 6, Metal Gear Solid: Rising e L.A. Noire) a essere rilasciati anche sulla sua console. Inoltre, nelle fasi inziali della generazione, a causa dell'enorme complessità dell'architettura di PS3, i titoli multipiattaforma erano generalmente migliori su Xbox 360, fattore questo che indirizzò ulteriormente l'utenza, andando di fatto ad annullare completamente tutto il vantaggio accumulato da Sony con la sua Playstation 2.
Nonostante l'enorme successo della console, verso la fine del suo ciclo vitale, venne recuperata da Playstation 3 in quanto a vendite: il parco esclusive della console Sony riuscì a colmare il gap accumulato negli anni precedenti. Nonostante questo, Microsoft con Xbox 360 ebbe il merito di tracciare la strada in fatto di distribuzione di contenuti digitali, sistema di achievement e gioco online, al quale in un modo o nell'altro tutte le console moderne ancora oggi si ispirano.