Il mercato della realtà virtuale avanza grazie a videogiochi e porno

Il mercato della realtà virtuale avanza grazie a videogiochi e porno
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Interessante ricerca di mercato condotta dalla società SexLikeReal, che ha fatto il punto sulle fonti di guadagno per il mercato della realtà virtuale. Come sottolineato dalla compagnia, attiva nel mercato pornografico, le fonti sono due.

SexLikeReal, infatti, per stilare il rapporto ha analizzato i dati del 6 Giugno sui giochi di Steam e le proprie entrate, ed ha scoperto che i 481 giochi in virtual reality distribuiti dal 2016 hanno generato 50 milioni di Dollari di vendite, circa la stessa cifra dei 6.000 video pornografici in VR pubblicati fino ad oggi. Se si aggiungono anche le entrate da PlayStation VR ed Oculus Home, i ricavi del settore per il gaming superano i 130 milioni di Dollari.

Interessante notare come, nonostante i dati, i giochi in VR negli ultimi anni hanno generato solo una piccola frazione dei ricavi complessivi dell'industria del gioco, che nel 2018 dovrebbe toccare quota 125,4 miliardi di Dollari di ricavi.

I dati mostrano chiaramente che i giochi in VR ed il porno sono i più grandi mercati di consumo per la tecnologia, e quindi fattori chiave per la crescita della realtà virtuale.

E' chiaro però che, come sempre, si tratta di semplici stime, calcolate sulla base dei dati emersi su Steam ed aggiornati allo scorso 6 Luglio, che hanno permesso di calcolare le entrate approssimative della principale piattaforma di distribuzione di giochi in realtà virtuale. I dati hanno rivelato che ci sono oltre 3,5 milioni di profili che utilizzano giochi in VR.

L'applicazione di SexLikeReal consente agli utenti di acquistare e trasmettere video per adulti e dal 2016 è stata scaricata da 600.000 utenti, diventando la prima sul Play Store quando si cerca "VR Porn". Il tutto si basa sulla propria infrastruttura, in quanto non si aggancia a siti esterni. Nella ricerca vengono anche fatti presenti i limiti per la distribuzione dei contenuti pornografici in realtà virtuale, che su alcune piattaforme sono completamente vietati, il che pone un limite alla fruizione rispetto ai videogiochi, ma nonostante ciò comunque rappresentano una fonte di guadagno importante per l'intera industria.

I calcoli effettuati su Steam sono stati confermati da alcuni sviluppatori, ma la compagnia per la ricerca ha ridotto la stima dei ricavi effettivi per tenere conto del fatto che alcuni di questi titoli sono stati forniti gratuitamente con il Vive in vari momenti. La compagnia inoltre ha anche tenuto conto del fatto che altri titoli sono stati acquistati durante periodi promozionali ad un prezzo scontato.

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