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Mentre il pubblico è sempre più impaziente di mettere le mani sui primi, scottanti titoli realizzati in Unreal Engine 5, che sempre più spesso viene mostrato in tutto il suo potenziale tramite tech demo sbalorditive, una promettente tecnologia per i giochi del futuro si staglia all’orizzonte.

JangaFX, team che si nasconde dietro a tecnologie come EmberGen, che abbiamo già visto all’opera nella creazione di fiamme, fumo ed esplosioni nel DLC Sam’s Story di Metro Exodus e più di recente nella demo spaccamascella di Hellblade 2 di Ninja Theory, è tornato a mostrare la sua ultima creatura, che in questo caso andrà a puntellare un altro aspetto dei mondi di gioco, il calcolo dei liquidi in tempo reale.

Con LiquiGen, il vulcanico sviluppatore si propone di portare su un nuovo livello la generazione e l’interazione con i liquidi, anche se la strada è ancora lunga prima che l’industria possa beneficiare di questo promettente progetto.

Nell’ultima demo del simulatore, JangaFX ha voluto mostrare lo stato dei lavori nel comportamento di una superficie liquida, con creazione di onde e schizzi sulle superfici, il tutto assolutamente in real time.

Proprio questo aspetto risulta particolarmente interessante per il pubblico videoludico per via della sua possibile implementazione su titoli futuri. Dopo questa prima fase il focus dell’azienda si sposterà sul calcolo della tensione superficiale e sulla viscosità del mezzo, per rendere ancora più naturale il comportamento di acqua, torrenti, cascate e pozzanghere in ambienti ricostruiti digitalmente, ma allo stato attuale non c’è ancora una data d’uscita e di implementazione all’interno della suite.

Tra gli studi che hanno già lavorato con le tecnologie di JangaFX troviamo, oltre a Ninja Theory e 4A Games, anche altri colossi come la stessa Valve, Bungie, Arkane, Quantic Dream e Square Enix, con tecnologie che hanno contribuito in maniera sostanziale al progresso verso il fotorealismo ad ampio spettro e su più piattaforme. Se le caratteristiche tecniche di questo strumento si manterranno sullo stesso livello di EmberGen, con la sua innata facilità di calcolo e di renderizzazione in pochi istanti di effetti volumetrici sfruttando il pieno potenziale della GPU, potremo aspettarci grandi cose e un’espansione a macchia d’olio anche per questa tecnologia.

Quanto alla compatibilità con console e schede video, le prime dimostrazioni pratiche sono state eseguite su una RTX 3090 ma il team promette di estendere il supporto almeno fino alle GPU top di gamma con architettura Pascal, ovvero a partire dalla GTX 1080 in poi.

Per rimanere a bocca aperta davanti alle potenzialità del nuovo motore grafico di Epic Games, vi suggeriamo di dare un'occhiata anche al nostro approfondimento sull'ultima fatica di Lorenzo Drago, che ha ricreato la stazione giapponese Etchū-Daimon in Unreal Engine 5.

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