Ricerca rivela che il 72% degli italiani usano gli smartphone per giocare

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PayPal ha pubblicato oggi i risultati del suo Studio sull’economia dei beni digitali, che ha preso in esame atteggiamenti, abitudini e comportamenti dei consumatori di contenuti multimediali nei settori dei giochi digitali (inclusi i videogiochi) e degli eBook.

La ricerca, condotta in 10 mercati e tra 10.000 consumatori, è stata commissionata in collaborazione con SuperData Research in Italia, Francia, Germania, Giappone, Polonia, Russia, Spagna, Emirati Arabi Uniti, Regno Unito e Stati Uniti.
I risultati della nostra ricerca contribuiscono a comprendere in quale modo i consumatori dedicano tempo e denaro alla fruizione di beni digitali e danno indicazioni più ampie sull’evoluzione dei comportamenti d’acquisto digitali per qualsiasi business”, ha dichiarato Angelo Meregalli, General Manager di PayPal Italia. “In qualità di azienda leader nel settore dei pagamenti digitali, PayPal si impegna a consentire ai consumatori di effettuare pagamenti con la massima rapidità praticamente da qualsiasi dispositivo, con pochi clic, in modo da poter accedere immediatamente ai contenuti digitali.
I risultati del sondaggio si sono concentrati sull’intento di acquisto nei principali mercati verticali, sui modelli di consumo e di spesa, sul ruolo della pirateria nell’economia dei beni digitali e sulle sfumature demografiche per fascia di età, sesso e area geografica. Questa ricerca si basa sul programma di informazioni sui consumatori per il commercio internazionale di PayPal e rivela nuovi dettagli sul consumo e sugli acquisti di beni digitali o intangibili.
Gli intervistati in Italia utilizzano gli smartphone (72%) come dispositivi preferiti per i giochi digitali, rispetto ai tablet (52%) o ai PC portatili (49%), una tendenza importante perché una ulteriore ricerca realizzata da SuperDatastima che il mercato dei giochi per dispositivi mobili per il 2016 ammonterà a 37,6 miliardi di dollari, rappresentando poco meno della metà (49%) del mercato mondiale totale dei giochi digitali per il 2016, per un valore stimato di 77,3 miliardi di dollari.
La stragrande maggioranza degli intervistati in Italia ha identificato nella “semplicità d’uso” il motivo principale per la scelta della modalità di pagamento più utilizzata nei settori degli eBook (78%) e dei giochi per dispositivi mobili (82%). Anche l’elaborazione rapida dei pagamenti è stata riportata come aspetto da tenere in considerazione per gli acquisti di eBook e giochi online. PayPal è stato citato come metodo di pagamento più utilizzato negli ultimi tre mesi dagli intervistati italiani per l’acquisto di download di videogiochi digitali o di contenuti in-game per PC/Mac o portatili.
Il 55% degli intervistati in Italia legge gli eBook su un eReader, mentre il 46% sceglie di utilizzare un tablet. Indipendentemente dalla piattaforma di fruizione, il 69% ha affermato di acquistare gli eBook perché sono più economici rispetto alla copia cartacea e perché si possono leggere immediatamente. Il 24% dichiara di comprare/scaricare un eBook subito dopo un primissimo interesse per l’acquisto, il 22% da 2 a 6 giorni dopo, a dimostrazione del fatto che esiste un pubblico di acquirenti compulsivi di eBook che i commercianti sono in grado di soddisfare con un processo di checkout semplice e sicuro, che permetta ai clienti di immergersi istantaneamente nella lettura.
Oltre il 49% degli intervistati in Italia gioca ai videogiochi da console per un tempo che va da una a due ore per ogni sessione, con una percentuale del 30% impegnata nel gioco da trenta minuti a un’ora. Sui dispositivi mobili, al contrario, gli utenti giocano dai 15 ai 30 minuti (29%) oppure da una a due ore (23% degli intervistati).
Questi risultati non consegnano unicamente uno spaccato delle abitudini dei consumatori italiani, ma fanno anche emergere come ci siano grandi opportunità di business per per chi voglia raggiungerli e quali siano i contenuti che potrebbero essere percepiti meglio in virtù della piattaforma utilizzata dagli utenti. La durata delle sessioni di gioco su console suggerisce ad esempio come gli utenti possano essere meno infastiditi da pubblicità o contenuti sponsorizzati rilevanti all’interno del gioco, mentre il tempo dedicato alle sessioni di gioco su dispositivi mobili porta a pensare come sia necessario creare contenuti differenti, meno invasivi per quanti vogliano dedicare il proprio tempo unicamente ai loro giochi preferiti.
Alla domanda su come considerano la pirateria, il 48% degli intervistati italiani l’ha definita “sempre inaccettabile”, mentre il 48% ha indicato, come considerazione principale di avversione per il fenomeno, la scelta di non arrecare danno agli artisti (autori e sviluppatori di giochi). Per quanto riguarda gli eBook, il 33% ha dichiarato che la pirateria costituisce un danno per autori ed editori, rispetto a un più esiguo 18% che ha affermato che la pirateria è accettabile nel caso in cui un eBook sia troppo costoso. Un contrasto ancora più netto è stato rilevato nell’ambito dei giochi da console, per cui il 32% ha dichiarato che la pirateria arreca danno agli sviluppatori di videogiochi, mentre solo il 9,5% ha asserito che la pirateria è accettabile “in molti o tutti i casi”. Per i commercianti di beni digitali, convogliare il messaggio di come la pirateria comprometta il singolo creatore del contenuto rispetto alla società che vende tale contenuto può costituire un forte deterrente per la prevenzione della pirateria.